Zurück zur MM-Hilfe     Zurück mit Cauri

Die Saga von Might and Magic


  (c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer
Einst führten die Herren der vier Elemente Wasser, Feuer, Erde und Luft einen erbitterten Kampf darum, wer das Nichts auszufüllen habe. Da sie gleich stark waren, konnte keiner von ihnen die Fehde unterbrechen, ohne die Balance aufzuheben und so die Schlacht zu verlieren. Der Krieg dauerte ewig. Während er tobte, veränderte sich das Nichts. In seiner Mitte entwickelte sich ein üppiges Land, entstanden aus dem, was die Gefechtsstürme aufwirbelten. Tiere tauchten auf, woher sie kamen, ist unbekannt. Die Herren der Elemente sahen in ihnen harmlose Wesen und ließen sich in ihrem Ringen nicht stören.

Doch bald erschien eine andere Kreatur; sie war intelligent und stark. Unter ihren Händen verwandelte sich das Schlachtfeld in Ackerland, das wüste Gebiet in einem Kontinent. Flinke Wesen siedelten bald in den Wäldern und grünen Tälern. Sie waren sehr klug und kräftig, dabei schlank und robust und sehr wißbegierig in den magischen Künsten. Elfen hießen sie. Im ewigen Eis ließen sich die Gnome nieder, ein lustiges und geistreiches Völkchen, das sich auf die Kräfte der Magie verließ. In der trockenen Wüste dagegen überlebten die starken Zwerge, klein aber mächtig. Ein Kriegsstamm entstand in den Mooren und Sümpfen des neuen Kontinents. Die Halb-Orks konnten sich zwar weniger auf ihren Geist, dafür aber um so mehr auf ihren Körper verlassen. Am anpassungsfähigsten jedoch waren die Menschen, die sich überall zwischen den anderen Sippen eine Existenz aufbauten, gemeinsam mit ihnen die Tiere zähmten und das Land bestellten. Sie waren kundig in der Mystik und widerstanden geschickt den Elementen und der Magie.
Nun sahen die Herren der Elemente, daß ihnen über dem Kampfgetümmel ihr Siegespreis von sterblichen Winzlingen abgenommen worden war. Da keiner von ihnen Kraft aus der Schlacht abziehen konnte, ohne den anderen gegenüber im Nachteil zu sein, beschlossen sie einen eintägigen Waffenstillstand, um mit vereinten Kräften die Störenfriede zu vertreiben. Ein Überleben würde unmöglich sein. Zu diesem Zeitpunkt schalteten sich die Mächte der Kuppel ein; sie gaben den Lebewesen des Kontinents die Stärke, dem Ansturm der Elemente Widerstand zu leisten. Wer waren diese Mächte, die Mitleid mit den Geschöpfen hatten und ihnen ihre Geheimnisse lehrten ?
Cosmonium wachte über die vier Elemente, Esoterica war die Lebensenergie, Gaiam herrschte über die Ordnung des Lebens und die Natur, Bellum war die Essenz des Krieges und der Gewalt, und Lurkane arbeitete in einer unsichtbaren Welt mit heimlicher Kraft. Die fünf Gewalten bildeten zehn Meister aus, die im Kampf gegen Wasser, Feuer, Erde und Luft bestehen sollten. Die schreckliche Schlacht ging vorüber, und die Elemente verloren sie. Sie wurden zurück ins Nichts verbannt, aus dem sie gekommen waren. Die Mächte der Kuppel aber nahmen das Land, trugen es zu den Toren von Terra, legten es im Wasser nieder und zerbrachen es in Stücke. Die zehn Helden gründeten Städte und Häfen, Schulen und Tempel und gaben ihr Wissen und ihre Talente an ihre Nachfahren weiter.

Die Charaktere:
Zwei der ursprünglichen Meister gehörten dem Stamm der Elfen an. Eine Elfenfrau war perfekt im Umgang mit Pfeil und Bogen. Sie trug eine Kettenrüstung und beherrschte eine ganze Reihe von Zaubersprüchen, wenn sie auch nicht so viele wie ihr männlicher Artgenosse, Zauberer genannt, der absolute Kontrolle über Feuer, Kälte, Elektrizität und Energie ausübte. Bekleidet war der Zauberer mit einer Polsterrüstung, bewaffnet mit einem Stab. Zwei Gnome lehrten ihre Nachfahren die Kunst des Heilens. Die Gnomenfrau, Klerikerin gerufen, kannte die Geheimnisse um Geist und Körper. Ihre Rüstung bestand aus Helm, Schild und Splitterpanzer. Der Gnomenmann bot in der stärksten aller Rüstungen einen furchteinflößenden Anblick. Auch er war in der Heilkunde unterrichtet, gleichzeitig jedoch ein kraftvoller Kämpfer, ein Paladin. Aus dem Zwergenreich stammten Druidin und Waldläufer. Die Ordnung der Natur und ihre Kräfte, das Wissen um Pflanzen und Tiere gaben sie an spätere Generationen weiter. Die Druidin bestand ihre Abenteuer ohne Waffen, nur in Leder gekleidet. Geschickt im Umgang mit der Armbrust, fand sich der Waldläufer im Dickicht hervorragend zurecht. Die beste Rüstung und die mächtigsten Waffen waren gerade gut genug für den Ritter, einen Halb-Ork. Sein ganzes Wesen war auf den Krieg gerichtet, und er kämpfte hervorragend. Die Babarin zählte in ihrer Schuppenrüstung, mit gehörntem Helm und Hammer, zu den ausdauerndsten Kriegerinnen, die auf dem Schlachtfeld zu finden waren. Die beiden letzten der zehn Meister stammten aus dem Menschenreich. Auf leisen Sohlen und nahezu unsichtbar verstand sich der Dieb darauf, Schlösser zu knacken und sich an den Feind heranzuschleichen, ihm nötigenfalls seinen Dolch in den Rücken zu stoßen. Auch das Armbrustschießen beherrschte er. Eine mächtige Kämpferin war die Ninja, eine Meisterin aller Waffengattungen. Sie liebte die Einsamkeit, sprach fast nicht und zeigte größte Disziplin über Geist und Körper. Wie der Dieb konnte auch sie sich lautlos bewegen, trotz ihrer Kettenrüstungen, die beide trugen.

    (c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer
Might and Magic III - Die Inseln von Terra (491 AS - Nach der Stille)
Dem Androiden Sheltem, von den "Alten" als Hüter über Terra eingesetzt gelingt es, sich von den vorprogrammierten Aufgaben zu lösen. Er entdeckt sein eigenes "Bewußtsein" und will Terra als Machthaber beherrschen. Die "Alten" haben über ihn keine Kontrolle mehr. Nach längerer Beratung kommen sie zu dem Beschluß, den Androiden Corak nach Terra zu schicken, um Sheltem abzuschalten und ihn dann neu zu programmieren. Aber Sheltem überlistet Corak und verändert die Programmierung der "Alten" so, daß Corak zu keiner Handlung mehr fähig ist. Eine Gruppe von Abenteurern entdeckt Corak, der sie um Hilfe bittet. Leider können sie Corak nicht direkt helfen, aber sie versprechen, die Aufgabe von ihm zu übernehmen. Nach etlichen Abenteuern auf Terra stoßen sie auf Sheltem. Dieser fühlt sich in die Enge getrieben, benutzt eine Fluchtkapsel aus dem Raumschiff und flieht nach Xeen (ein weiterer Kontinent der "Alten"), um hier seine Herrschaft anzutreten. Nach Anweisungen von Corak, schaffen es die Abenteurer von Terra, Sheltem zu verfolgen.

Might and Magic IV - Clouds of Xeen - Intro: Der gemeinsame Traum
Die Abenteurer von Terra haben die Wolkenseite von Xeen erreicht. Sie begeben sich in die Stadt Vertigo. In jüngster Zeit haben sich merkwürdige Dinge ereignet. Um darüber zu sprechen, trefft Ihr Euch in der Schenke von Vertigo, der Stadt, wo Ihr anfangs zu Hause seid. Besonders beunruhigt Euch ein Traum, den Ihr alle seit Wochen immer wieder habt, ein Alptraum, eindringlich und von erschreckender Klarheit. Crodo, der Berater des Königs Burlock, spricht zu Euch : "Dies ist kein Traum. Es ist für mich die einzige Möglichkeit, in die Außenwelt durchzudringen, in der Hoffnung, von mutigen Abenteurern gehört zu werden. Das Land Xeen braucht Eure Hilfe!"
Crodo erzählt von den tragischen Ereignissen, die sich auf Schloß Burlock in den letzten Monaten zugetragen haben. Ein Mann war bei Hofe erschienen und hatte behauptet, Roland, der verschollene Bruder des Königs, zu sein. Roland war vor vielen Jahren aus den Lavabergen nicht zurückgekehrt, wo er nach dem legendären Land unter dem Land gesucht hatte. König Burlock freute sich sehr über den wiedergewonnenen Bruder, doch Crodo blieb mißtrauisch. Er fragte sich, wo Roland in all den Jahren gewesen sein mochte und warum er nicht früher heimgekehrt war. Natürlich wußte Roland vieles zu berichten von seinen Abenteuern, von den sagenhaften Gestalten, fremden Mächten und großen Schätzen. Am meisten beschäftigte ihn ein magischer Spiegel; von diesem Sechsten Spiegel war er geradezu besessen. König Burlock wollte seinem Bruder einen Gefallen tun und ihn bei der Suche nach dem Artefakt unterstützen. Er rief Abenteurer ins Schloß, rüstete sie aus und finanzierte Expeditionen in alle Winkel von Xeen. Die Jagd blieb erfolglos; Truppe um Truppe kehrte unverrichteter Dinge ohne den Sechsten Spiegel zurück. Doch Roland trieb den König an, nicht aufzugeben. Schließlich hatte die Suche Folgen, aber ganz und gar nicht die erwünschten; die Staatskasse war fast gänzlich geplündert, König Burlocks Gesundheitszustand verschlechterte sich, er vernachlässigte seine Regierungsaufgaben, und seine Vasallen vergaßen ihr Pflichtbewußtsein.
In der Nacht, bevor Crodo den König nochmals eindringlich zur Vernunft mahnen wollte, geschah etwas Schreckliches. Der Berater erwachte, weil er deutlich spüren konnte, daß in seiner Nähe dunkle Magie angewandt wurde. Als er leise durch das Schloß schlich, um der Sache auf den Grund zu gehen, vernahm er aus Rolands Gemächern unheimliche Geräusche. Durch das Schlüsselloch konnte Crodo beobachten, wie Roland Beschwörungsformeln aus einem schwarzmagischen Buch murmelte. Vor ihm stieg alsbald ein übler Geist auf, der die Gestalt eines Ritters mit gehörntem Helm hatte. Die beiden sprachen in einer Sprache des Bösen, die Crodo nicht verstehen konnte. Unglücklicherweise machte er hinter der Tür wohl ein Geräusch, welches die Aufmerksamkeit Rolands erregte. Eine wilde Verfolgungsjagd durch das gesamte Schloß endete mit einem magischen Duell, bei dem die schwarze Magie als Sieger hervorging. Bevor ihn seine Kräfte verließen, mußte Crodo zu seinem Entsetzen feststellen, daß sich unter Rolands Gestalt ein Untoter verbarg und er ihn deshalb nicht vernichten konnte. Mit einem grauenerregenden Grinsen schmetterte er Crodo entgegen :"Nenn' mich Lord Xeen! Ich werde schon bald Herrscher über diese Welt sein. König Burlock wird dann tun, was ich ihm befehle. Je eher du ihm keine üblen Ratschläge mehr geben kannst, desto besser!"
Als Crodo wieder zu sich kam, befand er sich in Baron Darzogs Turm, umgeben von besonderen Mauern, die jeden Zauber wirkungslos machten. Vom Fenster aus konnte er jedoch Schloß Burlock beobachten und die Gruppe von Abenteurern, die dort nach wie vor auf der Suche nach dem Sechsten Spiegel ein- und ausgingen. Soweit der Traum. Er endet mit Crodos Aufforderung, in den Laboratorien von Schloß Neuburg eine Waffe zu schaffen, mit der Lord Xeen vernichtet werden könnte. "Beeilt Euch! Ihr seid die Einzigen, die eine Chance habt, gegen diesen mächtigen Untoten. Wenn er von der Mission erfährt, wird er Euch töten!" Der Traum wiederholte sich Nacht für Nacht. Eines Tages erfuhrt Ihr, daß Schloß Neuburg von einem schrecklichen Blitz aus den Wolken zerstört und alle Bewohner dabei ums Leben gekommen seien. In der darauffolgenden Nacht blieb der Traum aus. Da wußtet Ihr, daß es höchste Zeit zum Handeln war. Heute abend sitzt Ihr also beisammen und trinkt auf das Gelingen Eures Vorhabens, und morgen, gleich in der Frühe, beginnt das Abenteuer.

Might and Magic IV - Clouds of Xeen (610 AS = Nach der Stille)
Sheltem hat auf der Wolkenseite von Xeen eine Maschine erschaffen, mit der er "Lord Xeen" erzeugt, der seine Interessen auf der Wolkenseite durchsetzen soll. Diese Wesen zu vernichten ist die Aufgabe der Gruppe von Terra. Möglich ist es aber nur mit dem "Xeentöter", was die Party nach vielen Abenteuern und eigenem Schloß, auch schafft. Selbstverständlich wird auch Crodo gerettet. Auf der Wolkenseite gibt es Reisepyramiden zur "Dark Side of Xeen", welche aber noch nicht benutzt werden können. Einige Aufgaben können auch noch nicht erledigt werden, weil dazu Gegenstände aus "Dark Side of Xeen" benötigt werden.
Anmerkung: Wenn MM5 installiert wurde und von MM4 die Datei XEEN.CC in des MM5-Verzeichnis kopiert wird, können beide Spiele als ein Spiel ( „World of Xeen") gespielt werden. Dann können auch die Pyramiden benutzt werden. Es entsteht außerdem noch ein Zusatzlevel: „Die Wolken der Alten".

Might and Magic V - Darkside of Xeen - Intro: Die Kugel des Drachenpharao
Die Armee belagert die Pyramide. Vom Fenster aus erkennt der Pharao einige ehemalige Verbündete unter den Soldaten. Gremlins und Feen beleidigen die Belagerten, anstatt ihnen beizustehen. Ein Gesandter der Rebellen verlangt die Kapitulation und Unterwerfung unter seinen Herrn - Alamar ! Allem Anschein nach hat er Königin Kalindra den Schlüssel zur Pyramide abgenommen; seine Männer konnten bereits eindringen. Der Drachenpharao sieht keinen anderen Ausweg, als sich in die oberste Ebene zurückzuziehen und ein Siegel dort anzubringen. Nun kann niemand mehr in die Pyramide gelangen, aber auch dem Pharao ist die Flucht verwehrt.
Auf magischem Wege erhält er Nachricht von Ellinger, dem königlichen Berater Kalindras. Er hat ähnliche Schritte eingeleitet, um die Eroberung seines Turms in Schloßblick durch die Rebellenarmee zu verhindern. Des weiteren weiß er davon zu berichten, daß Schloß Kalindra aus der Phase geschoben sei. Es ist nicht mehr möglich, das Schloß zu betreten. Die Wahrscheinlichkeit liegt nur mehr bei 10 Prozent. Seit einer Woche ist die Lage unverändert. Täglich wird der Drachenpharao aufgefordert, sich zu ergeben. Alamar ließ ihm mitteilen, er habe den Gesandten der anderen Seite, Prinz Roland, unter seiner Gewalt und an dessen Stelle seinen eigenen Botschafter dorthin geschickt. Darkside befindet sich fest in Alamars Gewalt. Und seine Herrschaft ist grausam. In dieser verzweifelten Lage greift der Pharao zum letzten ihm zur Verfügung stehenden Mittel, denn seine Kräfte sind erschöpft: Er sendet seinen kleinen Flugdrachen mit einer Zauberkugel aus, die einen Hilferuf enthält. Irgend ein tapferer Abenteurer wird sie hoffentlich finden!

(c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer
Might and Magic V - Darkside of Xeen (610 AS - Nach der Stille)
Sheltem hat seinen Namen geändert, er nennt sich jetzt Alamar! Die Gruppe startet in der Nähe der Pyramide in Schloßblick. Dort trifft sie auf ein Kräuterweib. Sie hat die Kugel gefunden und bittet die Helden diese zum Pharao zurückzubringen. Er braucht Hilfe. Natürlich wird diese Aufgabe nicht so einfach sein. Es muß Ellinger aufgesucht werden, damit er Schloß Kalindra in die Gegenwart zurückholen kann. Dazu braucht er "Energiescheiben", welche in ganz Xeen verstreut liegen. Königin Kalindra und der Botschafter Roland müssen gerettet werden. Überall im Land sind Monster, die auf der Seite von Alamar kämpfen. Der Drachenpharao gibt die Möglichkeit Corak zu retten, damit er gegen Alamar (Sheltem) vorgehen und seinen Auftrag erfüllen kann. Beide liefern sich einen harten Kampf. Wenn dann noch "Die Wolken der Alten" gelöst wird, gibt es noch eine schöne Hochzeit.

Die Zeit der Wunder
Die Zeit der Wunder war vor der Stille, über die leider kaum noch etwas überliefert ist, nur, daß es glorreiche Zeiten gewesen sein müssen. Aus dieser Zeit stammen im übrigen viele der Artefakte.

Die Stille
Nach der Zeit der Wunder kam die Stille. 646 AS - 789 (AS = Nach der Stille)

Der Holzkrieg
Die menschliche Bevölkerung von Erathia wuchs unter Führung von König David Gryphonheart IV immer stärker. Die Geschichte von Erathia ist lang und ebenso wie die Ironfists in Enroth so herrschten die Gryphonhearts bereits vor der Zeit der Stille über das Land. Eines Tages entdeckten die ersten Siedler jenseits des Reiches von Phynaxia einen großen Wald. Dieser Wald diente lange Zeit als Rohstofflieferant für Waffen, insbesondere Bögen. Sägewerke wurden aus dem Boden gestampft und eine immer größere Anzahl von Siedlern zog es in diese Region. Schließlich kam auch der Kontakt mit den eigentlichen Besitzern des Waldes, den Elfen aus dem Königreich Avlee zustande, denen die Expansion der Menschen gar nicht recht war.
646 AS sendete der König der Elfen, der Herzog von Avlee einen Botschafter zum Palast von König David mit der Forderung entweder die menschliche Besiedlung zu stoppen oder aber einen entsprechenden Betrag in Gold für den abgeholzten Teil zu zahlen. König Davids Antwort war ein einfaches, aber folgenschweres "Nein". Es ist überliefert, daß der Herzog über die Antwort derart entzürnt war, daß der den Botschafter dafür exekutierte. So begann der Holzkrieg.
143 Jahre währte der Krieg zwischen den Menschen und den Elfen und keine Seite dachte daran, von ihrer Position abzuweichen.
789 AS endete endlich der schreckliche Krieg, weil beide Seiten einsahen, daß der wirtschaftliche wie auch der Verlust an Leben zu hoch war. Das Land aber war verwüstet und für Generationen unbrauchbar geworden. Auch wenn die Kluft zwischen den beiden Völkern nie geschlossen werden konnte, war man sich aber dennoch einig, daß niemals wieder Krieg herrschen darf.

(c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer
790 AS - 1132 (AS = Nach der Stille)
Über diese Periode ist leider nichts mehr bekannt.

1133 AS - 1154 (AS = Nach der Stille)
Catherine wurde 1134 AS geboren, als erstes Kind von Nicholas und Gwenllian Gryphonheart. Genau am siebten Geburtstag Catherine's wurde ihre Schwester, Beatrice, geboren, ein gutes Omen, wie die Bevölkerung und die Gelehrten meinten. Die Feierlichkeiten währten sieben Tage, ein Tag für jedes Jahr.
An ihrem 16. Geburtstag trat Prinzessin Catherine in das Militär ein, eine Entscheidung, die gar nicht mit der Zustimmung ihres Vaters erfolgte. Dank der Unterstützung von Königin Gwenllian durfte sie aber im Militärdienst bleiben. Schnell zeigte es sich, daß es keinen besseren militärischen Offizier in Erathia gab. Catherine lernte schneller und kämpfte besser als alle anderen, so daß sie die übrigen Offiziere deklassifizierte. Im Jahre 1151, im zarten Alter von 17, wurde Catherine abkommandiert, eine Rebellion in Grenznähe niederzuschlagen. Catherines Armee geriet in einen Hinterhalt, zwei Tage bevor sie die Kriesenregion erreichen konnten. Die gegnerische Armee rekrutierte sich im wesentlichen aus Orcs und Goblins und war fast doppelt so stark wie Cahterine's Armee. Mit ihrem angeborenen, militärischen Geschick und ihrer Kenntnis der taktischen Kriegsführung gelang es ihr aber, die Rebellion niederzuschlagen und den feindlichen Kommandeur gefangen zu nehmen. Es stellte sich heraus, daß er Teil einer Verschwörung innerhalb der Offiziere von Enrathia unter Führung von General Connel Traxton war. Catherine kehrte in die Hauptstadt zurück und deckte die Verschwörung auf. In einem Duell besiegte sie General Traxton und erhielt von Ihrem - nun sehr stolzen - Vater die Tapferkeitsmedaillie.
Zwei Jahre später wurden Queen Gwenllian und Prinzessin Beatrice von Strassenräubern getötet, als sie die nördliche Küste befuhren. Man erzählt sich, daß König David in seinem Zorn den Palast verwüstete. Catherine tat es ihm in den Kasernen gleich. Sie fühlte sich schuldig, nicht bei ihrer Mutter und Schwester gewesen zu sein, um ihnen zu helfen. Sie entschied sich, dem Militärdienst den Rücken zu kehren und schwor, daß ihrem Vater dieses Schicksal erspart bleiben solle. Sie wurde sein persönlicher Beschützer.
Am 1. August 1154 heiratet Catherine schließlich König Roland Ironfist, der ein Jahr zuvor seinen Bruder Archibald im Kampf um die Krone von Enroth besiegt hatte. Das Schiff, welches sie nach Enroth brachte, wurde Queen Catherine getauft, und kehrte nicht wieder nach Erathia zurück. Catherine gebar Roland ein Jahr später den gemeinsamen Sohn Nicolai. Anmerkung: Enroth liegt acht Wochen Schiffsreise entfernt von Enrathia. Man kann diese Strecke auch in sechs Wochen schaffen, nur muß man dafür durch die Gewässer von Regna, die von Piraten kontrolliert werden.

1164 (AS = Nach der Stille)  Heute - Wiederherstellung der Ordnung in Erathia
10 Jahre sind vergangen seitdem Königin Catherine mit ihrem Ehemann Erathia verlassen hat. Sie erhält die Nachricht über den Tod Ihres Vaters und segelt nach Erathia, um seiner Beerdigung beizuwohnen. Das Schlimmste erwartend sammelt sie eine Armee Getreuer zu ihrem Schutz um sich herum. Aber die Wirklichkeit ist schlimmer.
Als sie Erathia erreicht, ist der Turm der verbündeten Zauberer vollkommen zerstört. Schlimmer noch, Erathia ist in die Hand der Feinde gefallen. Mit einer Truppe von Verbündeten reist sie zur Hauptstadt. Auf dem Weg dorthin versucht sie Enrathia wieder zu einen. Nachdem sie die Hauptstadt befreit hat, erfährt sie, daß ihr Vater nicht eines natürlichen Todes gestorben ist, sondern vergiftet wurde. Catherine setzt sich selbst als Königin ein und zieht danach in den Krieg, um die Grenzen Erathia´s wiederherzustellen und den Mörder ihres Vaters zu finden.

(c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer
Heroes II
Obwohl Heroes 2 eine Fortsetzung von Heroes 1 ist, begann die Multi-Spiel-Story erst mit Heroes 2. Zwei Brüder, beide Erben des Throns von Enroth, finden sich selbst in einen Krieg ums Erbe. Zuerst erscheint es daß Archibald, der böse Bruder, die Oberhand behält, aber zu Ende der Geschichte, gewinnt Roland. Ein Spieler der Archibald näher steht, sieht’s natürlich nicht so, aber das Ziel dieser Story dürfte sein, daß die gute Seite Heroes 2 gewinnt.

Might and Magic VI (1164 AS = Nach der Stille)
Heroes 2 geschichtlicher Nachfolger ist Might und Magic 6. Archibald wurde ja in Heroes 2 besiegt und als Statue in der Familienbibliothek aufbewahrt. König Roland (der Gute) verschwindet zu Beginn von MM6 um eine seltsame Art von Teufeln, welche die Westseite angegriffen hat, zu verfolgen. Er läßt seine Frau Catherina und seinen Sohn Nicolai alleine im Schloß zurück. Als weitere Komplikation ist Catherina gezwungen Enroth zu verlassen und kehrt übers Meer zu ihrem Geburtsort Erathia zurück um beim Begräbnis ihres Vaters anwesend zu sein.
Ein Regent, Wilbur Humphrey, wurde eingesetzt um die Geschäfte in Enroth weiter aufrecht zu erhalten, solange der König und die Königin weg sind. König Roland wird zu Ende von MM6 nicht gefunden, aber die Teufel welche er verfolgt hat, werden vom Spieler besiegt. Der böse Archibald, auf der anderen Seite, wird vom Spieler, der eine Frage für die Zerstörung der Teufel lösen muß, befreit. Er verschwindet aus der Bibliothek und wird erst wieder in MM7 gesehen.

Heroes III Heroes 3 spielt ungefähr zur selben Zeit wie MM6.
In der Zwischenzeit ist Catherina nach Erathia zurückgekehrt um den Mörder ihres Vaters zu finden und die Auferstehung der Geisterbeschwörer-Gilde und ihre schrecklichen Untoten-Monster zu bekämpfen. Diese Gilde hoffte darauf, mittels der Monster, Erathia und alle Nachbarn erobern zu können, aber die Dinge liefen nicht so wie geplant, denn die Monster änderten ihre Richtung und benutzten die Geisterbeschwörer für ihre eigenen Zwecke.
Eine Serie von militärischen Feldzügen folgen, als Catherina versucht die Geisterbeschwörer und ihre Verbündete aus Erathia zu vertreiben und den Mord an ihren Vater zu rächen. Interessant ist allerdings, wie Heroes 3 mit MM7 verknüpft wird. Schließlich wird der Bund der Totenbeschwörer fast vollständig vernichtet. Es gelingt  Archibald die Führung des Bundes an sich zu reißen und den Bund wieder auf Vordermann zu bringen, indem er Zwietracht sät.

Might und Magic VII (1168 AS = Nach der Stille)
Might und Magic 7 fängt nach den Kriegen bzw. dem Ende in Heroes 3 an. In einem kurzen Moment des Friedens erhält der Spieler ein altes halbzerstörtes Schloß. Dieses Schloß ist in einem Land, daß traditionellerweise im Mittelpunkt von Kriegen stand. Komplikationen entstehen, als die verschiedenen Seiten beginnen wieder einmal um die Positionen zu rangeln. Die alten Charaktere (Archibald) machen ihre Wiedererscheinung. Trotzdem sehen die Konflikte am Anfang einfach aus, aber da sind Pläne in Plänen verwoben und versteckte Mächte ziehen die Fäden des Schattens. MM7 bindet Teile der alten Geschichte ein, aber keine Angst es werden viele neue Teile gesponnen.

Might und Magic VIII (1172 AS = Nach der Stille)
MM8 spielt auf dem Kontinent Jadame, der hauptsächlich von den vermeintlich bösen Kreaturen wie Trollen, Dunkelelfen und Minotauren bevölkert wird. Aber auch die Schauplätze Enroth und Erathia spielen eine gewichtige Rolle. Enroth wird von den königlichen Ironfists regiert, während Erathia zwischen Zwergen, Elfen, Menschen und den Totenbeschwörern aufgeteilt ist.
Dagegen ist Jadame wenig zivilisiert, denn die Menschen haben auf diesem Kontinent noch nicht so richtig Fuß fassen können. Lediglich die Gruppe "Tempel der Sonne", die Gilde der Totenbeschwörer sowie ein Trupp Drachenjäger sind auf der Insel präsent. Allerdings haben sich auch die Regnan Piraten, die immer wieder in den anderen Might und Magic-Spielen erwähnt wurden, aber nie in Erscheinung getreten sind, auf der Insel verschanzt.
In der Introsequenz betritt eine mysteriöse Figur Rabenbucht, die Hauptstadt von Jadame und erschafft einen riesigen Kristallmonolith. Selbiger öffnet vier Dimensionstore in jeweils einer Ecke des Kontinents, die zu den Elementen Erde, Luft, Wasser und Feuer führen. Dadurch geschehen sehr üble Dinge, und jeder Landstrich ist von den Einflüssen des jeweiligen Elementes gezeichnet. Sofort werden auch Stimmen in Jadame laut, die eine riesige Katastrophe für den Fall voraus sagen, daß sich die Elemente treffen.....

Geschichte des Blasters:
Vor mehreren Jahrtausenden lebten die Menschen in Enroth in großer Nähe zu den Alten. Die Menschen waren fromm und die Alten verrieten ihnen dafür das Geheimnis, wie man die phantastischen Blaster herstellen kann. In göttlichen Schmieden wurden viele wertvolle Artefakte geschaffen. Eines Tages aber stahl ein Dieb eine der Waffen der Alten (auch Blaster oder Lichtwand genannt). Glücklicherweise konnte der Dieb geschnappt werden und der Bürgermeister der Stadt, in dessen Gefängnis er starb, nahm den Blaster an sich.
Nun wurde aber die schöne Tochter des Bürgermeisters getötet und in einer Vergeltungsschlacht gegen den vermeintlichen Täter starb auch noch der einzige Sohn des Bürgermeisters. Blind vor Wut zog der Bürgermeister den Blaster. Ob er damit den Zorn der Alten beschwor oder die Kreeganer auf sich aufmerksam machte ist nicht bekannt... Auf jeden Fall überlebte keiner die Schlacht und das fruchtbare Land südlich von Blackshire wurde zu einer öden Wüste, die heute Drachensand genannt wird... V o r l ä u f i g e s E n d e !

  (c) Copyright 2001 Manfred Buchenhofer


Zurück zur MM-Hilfe     Zurück mit Cauri