Fähigkeitsstufen
( Might and Magic VII )

!!!Es wird jeweils nur die höchstmöglichste Stufe angezeigt !!!
F W: bedeutet Fähigkeitswert

Waffen
Grundrang
Experte
Meister
Großmeister
Schwert None Mönch, Schütze, Ranger Dieb, Paladin  Ritter
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: addiert zum Schaden Erlaubt: linkshändigen Gebrauch FW: addiert zur Rüstungsklasse
Axt None Paladin, Schütze Ritter Ranger
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: verringert 
Erholungszeit
FW: addiert zum Schaden Chance: halbiert Rüst.-
Klasse des Gegners
Stab Paladin, Schütze, Ranger, Kleriker, Druide Ritter Zauberer Mönch
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: addiert zur Rüstungsklasse FW: = Chance der Bewustlosigkeit FW: kombiniert mit Kampfkunst
Speer None Mönch, Paladin, Ranger Schütze Ritter
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: addiert zum Schaden Erlaubt einhändige Führung  FW: addiert zur Rüstungsklasse
Dolch None Ritter, Mönch, Paladin, Schütze,Ranger,Zauberer Druide Dieb
- FW: addiert zum Angiffsbonus Erlaubt: linkshändigen Gebrauch FW: = Chance des
dreifachen Schadens
FW: addiert zum Schaden
Bogen Mönch, Druide, Zauberer Ritter, Dieb, Paladin, Kleriker Ranger Schütze
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: verringert die
Erholungszeit
Zwei Pfeile pro Angriff FW: addiert zum Schaden
Streitkolben None Dieb, Druide Ritter, Kleriker Paladin
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: addiert zum Schaden FW: = Chance der Bewustlosigkeit FW: = Chance der Lähmung
Kampfkunst Paladin, Schütze, Ranger Ritter, Dieb None Mönch
- FW: addiert zum Angiffsbonus FW: addiert zum Schaden FW: auf Angriffsbonus / Schaden wird verdoppelt FW: prozentuale Chance d. Angriff auszuweichen
Rüstung
Grundrang
Experte
Meister
Großmeister
Leder None Paladin, Kleriker, Druide, Zauberer  Ritter, Mönch, Schütze, Ranger Dieb
- FW: addiert zur Rüstungsklasse Verlängerund der Erholungszeit entfällt FW: doppelt addiert zur Rüstungsklasse FW: addiert zu Element-Resistenz.
Kettenpanzer None Dieb, Paladin, Kleriker Ritter, Ranger Schütze
- FW: addiert zur Rüstungsklasse halbiert die Verlängerung der Erholungszeit  Verlängerung der Erholungszeit entfällt Reduziert ein Drittel des Schadens
Plattenpanzer None None Paladin Ritter
- FW: addiert zur Rüstungsklasse halbiert Verlängerung der Erholungszeit Reduziert die Hälfte des Schadens Verlängerung der Erholungszeit entfällt
Schild Dieb Ranger, Druide Kleriker Ritter, Paladin
- FW: addiert zur Rüstungsklasse Verlängerund der Erholungszeit entfällt FW: doppelt addiert zur Rüstungsklasse Schutz: wie der Zauber „Schild“
Ausweichen
keine Rüstung
Paladin Ritter, Schütze, Ranger None Dieb, Mönch
- FW: addiert zur Rüstungsklasse FW: doppelt addiert zur Rüstungsklasse FW: dreifach addiert zur Rüstungsklasse darf eine Lederrüstung tragen
Magie
Grundrang
Experte
Meister
Großmeister
Feuer Dieb Ranger Schütze, Druide Zauberer
Wasser Dieb Ranger Schütze, Druide Zauberer
Luft Dieb Ranger Schütze, Druide Zauberer
Erde Dieb Ranger Schütze, Druide Zauberer
Seele Ninja-Mönch Meister-Mönch, Ranger Paladin, Druide Kleriker
Geist Ninja-Mönch Meister-Mönch, Ranger Paladin, Druide Kleriker
Körper Ninja-Mönch Meister-Mönch, Ranger Paladin, Druide Kleriker
Licht Paladin, Schütze None None Kleriker, Zauberer
Schatten Paladin, Schütze None None Kleriker, Zauberer
Andere
Grundrang
Experte
Meister
Großmeister
Fallen entschärf. Ritter Meister-Mönch, 
Schütze, Ranger
Ninja-Mönch Dieb
6. Sinn Paladin Ritter, Mönch, Kleriker, Druide, Zauberer Dieb, Ranger Schütze
Feilschen Ranger, Zauberer Ritter, Paladin, Schütze, Druide Dieb Kleriker
Lernen Ritter, Paladin Dieb, Ranger Schütze, Kleriker, Druide, Zauberer Mönch
Meditation Ranger Paladin, Schütze Kleriker, Zauberer Druide
Kondition Kleriker Dieb, Schütze, Ranger Paladin Ritter, Mönch
Erkennen Ranger Druide Dieb Zauberer
Reparieren Dieb, Ranger Schütze, Zauberer Kleriker Ritter, Paladin
Monsterkunde None Mönch, Kleriker, Druide None Ranger, Zauberer
Waffenmeister Druide Paladin, Schütze, Ranger Dieb, Mönch Ritter
Stehlen Mönch Ninja-Mönch, Ranger None Dieb
Alchimie Ranger Dieb, Kleriker Zauberer Druide
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