Meister in Wassermagie


(Schnelleinstieg für wagemutige Abenteurer in MM6, Meister der Wassermagie in 11 Tagen)

Anmerkung zum Spiel:
Der Ablauf des Spiels kann zeitlich variieren, wenn bestimmte Dinge noch nicht erworben werden konnten. Das betrifft ebenso den Kampf gegen die Monster, weil auch hier die Waffen, Rüstungen oder Zaubersprüche die vorhanden sind, eine Rolle spielen. Dazu zählt auch die persönliche Spielweise und Kampftaktik, ob das Spiel schon bekannt, oder zum ersten Mal gespielt wird. Im späteren Spielverlauf kommt es auch darauf an, welche Fähigkeiten noch erworben, oder gefördert werden. [x]  Diese Kästchen sind zum Abhaken. Training bis Stufe 30 in Mist, dort ist es billiger.
Beim Erstellen der Charaktere kann von „viel“ Glück etwas abgezogen werden, da in Neu Sorpigal ein Brunnen steht, aus welchem die Charaktere es wieder erhöhen können. Die Charaktere Hexer und Kleriker sind Pflicht, außerdem nahm ich einen Paladin und einen Bogenschützen um Kleriker und Hexer zu entlasten, da diese auch zaubern können. Noch einen Tipp: OFT ABSPEICHERN.

Die Charaktere wurden in den Fähigkeiten wie folgt erstellt:

HEXER : beginnt mit [x] Feuer u. [x] Dolch, dazu von der Auswahl [ ] Leder u. [ ]  Wasser.
Den Intellekt auf 23 anheben. In Free Haven kommen [  ] Bogen, [ ] Meditation, [ ] Lernen, [ ] Kondition und
[ ]Ketten/Schild dazu. Er bekommt alle Hufeisen !!!!  Zu Ketten/Schild: Wenn in der „Duellanten Ecke“ (8) für ihn keine Fähigkeiten mehr angeboten werden, weiter anklicken, er bekommt „Kette“ u. „Schild“. Fähigkeiten kontrollieren !

KLERIKER : beginnt mit [x] Keule u. [x] Körper, dazu von der Auswahl [ ] Schild u.[ ] Leder. Charisma auf 23 anheben. In Neu Sorpigal kommen [ ] Erkennen u. [ ] Geist , in Free Haven kommen [ ] Bogen, [ ] Ketten, [ ] Meditation, [ ] Lernen und [ ] Kondition dazu.

BOGENSCHÜTZE : beginnt mit [x] Bogen u. [x] Luft, dazu von der Auswahl [ ] Diplomatie u. [ ] Leder. Intellekt auf 23 anheben. In Neu Sorpigal kommen [ ] Schwert, [ ] 6.Sinn, [ ] Wasser später, [ ] Feuer später, [ ] Axt, [ ] Speer, in Free Haven kommen [ ] Meditation, [ ] Ketten / Schild, [ ] Lernen und [ ] Kondition dazu.

PALADIN : beginnt mit [x] Schwert u. [x] Spirituell, dazu von der Auswahl [ ] Falle und [ ] Schild. Charisma auf 23, Stärke auf 15 anheben. In Neu Sorpigal kommen [ ] Leder, [ ] Handel, [ ] Axt, [ ] Speer, [ ] Geist später, [ ] Körper später, in Free Haven kommen [ ] Meditation, [ ] Lernen, [ ] Bogen, [ ] Kondition und [ ] Ketten, in Ironfist [ ] Panzer und [ ] Reparieren dazu.
Alle Charaktere sollten Handel (für's Training) erlernen , aber nur einer (Paladin) Handel aufbauen.

Sichere das Spiel  unter zwei bis drei Saveständen u. übernachte immer in der Taverne ! Um keine Zeit zu verlieren, sollte man nicht spazieren gehen, sondern immer RENNEN.

Ankunft Montag 1.Jan.1165 in Neu Sorpigal, 9:00 Uhr. Name eingeben, abspeichern. Schaue in das Inventar eines jeden Helden, lege alle Sachen an und lasse sie die Zauberbücher lesen. Abspeichern.
Später noch einen Namen vor einem Kampf eingeben, ist nach der Situation  alles OK, speichern unter: Name 1.
Sofort in die Taverne gehen, Brief vorzeigen bei Andover Portbello, Gold und einen Auftrag erhalten. Die Hufeisen aus dem Stall gegenüber für „Wasser“  benutzen.                                                                              © Copyright 1999 M. Buchenhofer

An der Südseite der Bank nach der Zauberspruchrolle „FLIEGEN“ suchen: 4. Stein von rechts, 4. Reihe von unten. Aufbewahren. Immer im „Rundenbasierenden-Modus“ spielen.  Aus dem Brunnen im NO (zwischen 5 und 11) trinken, erhöht Glück insgesamt 8-10 Mal bis „erfrischend“. Aus dem Brunnen (8) trinken, erhöht täglich Stärke um +10. Die zwei anderen Brunnen geben ZP und TP zurück.
Mitgliedschaft in den Gilden: [ ] Seeräuberlager (28),(25 G); [ ] Klingenspitze (29),(25 G);  [ ] Gilde d. Selbst (10),(100 G) und [ ] Gilde der Elemente (9),(100 G) erwerben. In einigen gibt es Aufträge.   -- Für alle Handel Stufe 1 erlernen lassen. --

In der „Klingenspitze“ (15), geöffnet von 9:00 Uhr bis 21:00 Uhr erwerbe nach und nach die Fähigkeiten für den Bogenschützen: Schwert, Axt, Speer und Paladin: Leder, Axt, Speer. Am Anfang weiß man noch nicht, welche Waffen man finden wird und dann ist es gut, wenn die Charaktere die Fähigkeiten haben. Später sollten nur Speer und Schwert aufgebaut werden.
Töte mit dem Bogen und Zaubersprüchen die Goblins auf der Gilde des Selbst (1) vom östlichen Hügel aus. So können sie Dich nicht angreifen, oder später verfolgen. Die unbewachte Truhe am Fluß unterhalb der Gilde des Selbst  öffnen, nicht über die Brücke gehen. Vorher abspeichern ! Gehen TP verloren, am Brunnen erneuern. Jetzt gehe zwischen Tempel (2) und der Gilde der Elemente (3) nach Norden zum Strand. Auf der Landzunge ist unter einem Felsen eine Truhe versteckt. Versuche sie zu öffnen. Nicht nach Osten gehen, dort ist ein Goblin-Camp. Bei TP - Verlust heile Dich am Brunnen. Suche das Rathaus (13) ab 10:00 Uhr auf und erhalte dort einen Schlüssel und Aufträge.

Bringe alles Gold auf die Bank (17) und gehe zum Seeräubelager (12), Eingang Nord und drehe Dich nach Süden. Klicke mit der linken Maustaste die „Fliegenrolle“ an und führe sie über das Gesicht eines Helden. Klicke nun die rechte Maustaste, oben rechts im Fenster erscheinen „Flugstiefel“ und die Party kann 5 Stunden fliegen.
(Siehe Anhang im Handbuch: Bild hoch = Höher, Einf = Tiefer, Pos 1 = Landen).

Unter einem neuen Namen abspeichern. Fliege etwas hoch bis auf das Dach; und gehe vorwärts bis zur Mauer. Schalte in den „Rundenbasierenden-Modus“, die STOPHAND  muß zu sehen sein. Jetzt klicke die Mauer an und Du bist in Drachensand am NWC -Dungeon. Drehe Dich um und Du siehst die Drachen, welche Dich nicht treffen sollten.
Wenn Du das NWC - Dungeon verläßt, stehst Du wieder hier.
Drehe Dich jetzt nach Westen, das ist die Fluchtrichtung für den Rückweg (dazu später).

Wende Dich dem Eingang zu (N), Du siehst eine Säule, die ALLLE Helden berühren müssen. Laufe nicht auf die Säule zu, sondern zwischen Säule und linker Innenmauer des Gebäudes. Es muß blitzschnell gehen und sofort in den „Rundenmodus“ schalten. Man kann auch etwas vom Boden abheben und reinfliegen.
Sollten alle Helden es überstanden haben, lasse ALLE die Säule an der Südseite berühren. Sie bekommen dauerhaft + 20 auf ihre Eigenschaften und Resistenzen. Das ist der „Schrein der Götter“. Kein Held darf tot oder k. o. sein.
Nun drehe Dich nach Westen und klicke die Mauer an.

Jetzt müßtest Du im NWC  -  Dungeon sein. Hat es nicht geklappt, lade den selben Spielstand wieder und versuche es so oft, bis Du im Dungeon bist. (Es wird schwierig). Hier „Fackellicht“ und „Magisches Auge“ zaubern. Es gibt nur zwei Monster, einen Goblinkönig und einen Schamanengoblin.                                                  © Copyright 1999 M. Buchenhofer
Speicher unter einem neuen Namen.

Hier unten ist nichts, um nach oben zu kommen gibt es die Treppe im NO, oder den Lift im Süden. Nimm den Lift. Ist er nicht unten, benutze den Hebel an der Wand.
Oben gehe nach Osten durch die Tür, dahinter links ist eine Box auf der Theke. Viermal anklicken und die Umhänge anlegen. Gehe weiter nach Osten bis an die Tür, noch nicht öffnen, wende Dich nach Süden und halte vor der vierten Tür an (2). Hier abspeichern. Gehe hinein und töte John van Caneghem. Jetzt berühre die Box und Deine Helden haben + 256 auf ihre Eigenschaften temporär bekommen. Verlasse den Raum und die „Angst“ ist weg.

Betrete den Raum (4) gegenüber und klicke solange auf die Box, bis 10.000 Gold zusammen sind. Gehe nach Süden, den nächsten Gang rechts, links ist die Küche (3). Heile die Trefferpunkte und nehme Tränke mit. Gehe zur Goldbox (4) zurück und fülle die 10.000 Gold wieder auf. In einem Raum (5), etwas nördlich links ist noch Trip Hawkins, töte auch ihn. Jetzt beginne mit der Durchsuchung aller Räume von Süden nach Norden, später den westlichen Teil.
Lege alle Gegenstände die von NUTZEN sind an, auch wenn sie noch nicht erkannt sind. Wenn alles durchsucht ist, gehe zum Ausgang und speichere das Spiel unter dem Namen, den Du hier benutzt hast.     Jetzt klicke auf die Tür (1).

Du bist nun wieder bei der Stelle, an der Du angekommen bist. Nun schaue Dir die Zeichnung gut an.

Du stehst bei X Richtung Norden.
Drehe Dich nach Westen, nun renne blitzschnell um das Gebäude zur grauen Mauer, nicht in den „Rundenmodus schalten“; und klicke sie an. (Leertaste geht schneller). Man kann auch dorthin fliegen und die Mauer von oben anklicken.
Du bist wieder in Neu Sorpigal. Gehe zum Tempel und heile die Party. Bringe das Gold zur Bank (speichern) und mache fünf Besuche im NWC-Dungeon um neues Gold zu holen. Der Held mit „Fliegen“ darf nicht K.O. sein. Lasse 45 Minuten Flugzeit stehen !!!!!!!!
Jetzt speichere den Spielstand wieder unter Name 1. Das Gold von der Bank holen und abspeichern. Kontrolliere die Flugzeit. Du solltest ca. 45 Min. behalten, um den Obelisken anzufliegen und auch die Hufeisen dort zu nehmen. Laufe Richtung NW, hinter (1) bis zum Wasser,  und speichere unter dem Namen, den Du im Dungeon benutzt hast. Fliege zum Vulkan nach NW, in dessen Krater die Hufeisen sind und der Obelisk, dessen graue Fläche Du anklicken mußt. Die Hufeisen für „Wasser“ benutzen. Fliege zum TP-Brunnen zurück. Speichern. Kaufe dem Hexer einen guten Dolch, wenn noch keiner gefunden wurde. Ist noch Flugzeit übrig, mache noch einen Versuch im NWC-Dungeon.

Erwerbe die restlichen Fähigkeiten aus der Gilde „Klingenspitze“, falls noch nicht gemacht und hole das Schwert aus dem Stein östlich auf dem Berg hinter (10) für den Schützen. In der „Gilde des Selbst“ (1) kaufe, wenn vorhanden für den Kleriker den Zauberspruch „Bolzen“ (vor der Gilde speichern, wenn nicht vorhanden neu laden).

Besorge Dir die NPC’s: „Tormeister“ und „Windmeister“, lasse Dich vom Tormeister nach Blackshire bringen. Hole die Hufeisen aus dem Stall (3). Entlasse den „Tormeister“ und besorge Dir einen neuen, dann zaubert der Windmeister zwei Stunden „Fliegen“. Fliege zu Lord Kilburn’s Schild. Es ist in der in einer Truhe (9) auf der Map. Locke die Werwölfe von der Truhe weg, lande neben der Truhe und speichere unter einem anderen Namen. Die Truhe wird explodieren. Kein Held darf tot sein ! Ist die Truhe geplündert, fliege etwas hoch, einige Meter nordwestlich findest Du das „Kartenspiel des Schicksals“. Du kannst es später benutzen. Der neue Tormeister soll Dich nach Neu Sorpigal bringen. Du hast jetzt noch hohe Eigenschaftswerte, nutze sie aus. Erledige die Monster beim „Verlassenen Tempel“ und öffne dort die Truhen.

Speicher das Spiel vor dem Tempel ab und hole erst nur den Leuchter aus dem Tempel. Bringe dann den Leuchter zur Taverne und lasse Dich im Tempel heilen. Ab 18:00 Uhr ist das Seeräuberlager geöffnet. Erwerbe für alle „Handel“, für den Kleriker „Erkennen“, für den Schützen „6. Sinn“. Versuche noch bis zur Übernachtung in der Taverne, Angela aus dem „Verlassenen Tempel“ zu holen und bringe sie zu Haus Nr.10. Übernachtung in der Taverne.
Dienstag 2. Jan. 1165 in Neu Sorpigal 6:00 Uhr.                                                              © Copyright 1999 M. Buchenhofer

Vor dem Kartenwechsel nach Free Haven abspeichern !!!
Dir bleiben jetzt bis zum „Wassermeister“ nach Enrothzeit, genau 12 aktive Stunden !!!

Lasse Dich vom Tormeister nach Free Haven bringen. Hier kannst Du Dich nicht heilen lassen, der Tempel ist zerstört. Werde Mitglied [ ] der Duellantenecke (13). Erwerbe die Mitgliedschaften in der Gilde des Feuers [ ] (29), der Luft [ ] (30), des Wassers [ ] (34).
Versuche nun im Zickzack zur Burg Temper (10) zu fliegen um die Aufträge zu holen. Fliege zur Taverne im Dorf Rockham, westlich von Free Haven und erhalte die Nominierung zum Kavalleristen von Chadwick, dann zu Osric Temper zurück um die Beförderung zu erhalten.
Fliege immer im Zickzack, damit Dich die Feuerbälle vom Drachenturm nicht treffen und achte auf die Flugzeit, sonst stürzt Du ab. Ist keine Flugzeit mehr vorhanden, mußt Du laufen. (Manchmal ist rennen besser, man lebt länger). Zwei Stunden sollten aber reichen.
Zurück in Free Haven finde einen „Betrüger“ (hochfliegen, von oben suchen). Entlasse „Windmeister“ und „Tormeister“ und nimm den Betrüger auf (Fliegen bleibt bestehen). Hole einen NPC „Handel“ aus ( 58/60). Nimm die Hufeisen aus den Ställen (44 + 10) für Deinen Hexer. Erlerne die Fähigkeiten „Bogen“ und „Kondition“ für alle in der Duellantenecke (8). Sie ist ab 9:00 Uhr geöffnet. Gehe zum Waffenschmied (46) und besorge Dir dort die Bögen (speichern / laden).

Nun schaue in den Gilden nach (vor jeder Gilde speichern, nicht vorhanden, neu laden), ob die Zauberbücher vorhanden sind: Luft (42) [ ] „Fliegen“, Feuer (43) [ ]„Meteorregen“, Wasser (53) [ ]„Stadtportal“, [ ]„Leuchtfeuer“,
[ ]„Wasserwandeln“ und [ ]„Eisstrahl“. Erst wenn in einer Gilde alles da ist abspeichern und die nächste besuchen. (Wasserwandeln u. Eisstrahl sind auch in der Stadt Mist möglich). Erwerbe „Lernen“ für alle. Mache den Hexer in Haus 1 zum Experten. Ist noch Gold vorhanden, gehe zur Duellantenecke zurück und erwerbe die Fähigkeit „Kettenrüstung“ u. „Schild“ auch für den Hexer, ebenso „Schild“ für den Schützen.             © Copyright 1999 M. Buchenhofer

Es funktioniert bei allen Charakteren auch in anderen Gilden. In der „Duellantenecke“ gibt es “Schild“ u. „Kettenrüstung“. In Ironfist für alle in „Berserkers Zorn“, „Panzerrüstung“, in Neu Sorpigal für alle in der „Klingenspitze“, „Dolch, Axt, Speer“. Wenn keine Fähigkeiten mehr angeboten werden weiter anklicken, die Gilde verlassen und wieder betreten. Jetzt nochmals anklicken. Wenn der Patch installiert ist, geht es nicht.

Anmerkung:
Die Schatztruhe in der Kanalisation zu plündern, sollte nur gemacht werden, wenn Gold fehlt oder noch genügend Zeit vorhanden ist. Du solltest am Dienstag das Schiff zur Schmugglerbucht von Mist, spärtestens um 14:00 Uhr nehmen können, weil sonst der Zeitplan nicht funktioniert. In Mist warten noch einige Aufgaben auf Dich!

Kanalisation Anfang

Beim Brunnen, wo Du angekommen bist, kannst Du Deine TP erneuern. Gehe zum Hafen und trinke aus den Fässern. Betrete die Abwasserkanäle durch Haus 16 , gehe erst an der Truhe vorbei und hole die ZP-Tränke. Nun kannst Du versuchen die Truhe zu öffnen. Kein Held darf tot sein, TP können am Brunnen erneuert werden. Betrete jetzt die Kanäle durch Haus 6. Hier unten triffst Du auf Ratten, Diebe und Einbrecher. (Auf Diebstahl achten).
Gehe vom Eingang nach Süden und töte dabei die Ratten. An der Kreuzung wende Dich nach links und folge dem Gang bis zu einer T-Kreuzung. Hier wieder links abbiegen, am Ende des Gangs erwarten Dich hinter der Ecke die Diebe und Einbrecher. Wenn sie Dich gesehen haben, renne den Gang zurück und erledige sie mit den Bögen und „Eisstrahl“ aus der Ferne. Sind sie vernichtet, gehe den Gang bis zur Ecke zurück. Im Abfluß in der Ecke befindet sich der Schlüssel zum Schatzraum (2). Vorher abspeichern.
Du mußt die unteren Gitterfenster mehrmals anklicken, um den Schlüssel zu finden. Hast du ihn nicht bekommen, neu laden. Mit dem Schlüssel gehe wieder zum Ausgang zurück, hier befindet sich links der Schatzraum. (Entlasse die NPC’s Handel und Betrüger, wenn Du sie nicht mehr brauchst). Bevor Du die Truhe öffnest, solltest Du abspeichern.
(Kein Held darf tot sein, öfter versuchen).
Kanalisation Ende

Die Mitgliedschaften in den Gilden erwerben: [ ] Körper (48), [ ] Spirituell (49), [ ] Geist (50) und in der Gilde (24) für alle Meditation erwerben. Für den Kleriker den Zauber „Bolzen“ kaufen (ist auch in Ironfist möglich). Entlasse die NPC’s Betrüger und Handel, wenn sie noch da sein sollten.
Ohne Patch: Hole die Handwerker aus Haus 57 u. 55 und bringe sie gemeinsam zum Tempel, um ihn reparieren zu lassen. Westlich neben Haus 19 (62) nimm den „Tormeister“ in die Party auf. Abspeichern! Lasse Dich nach Mist bringen.

In Mist trinke aus dem Brunnen (13) +20 Glück temporär und töte beim Leuchtturm im Südwesten die Mystiker - immer zuerst - und Baa-Anhänger. In den Gilden (18, 19, 27) können noch Zauberbücher gekauft werden (auf Gold achten). Gehe zum Leuchtturm und lasse den Teleporter zu den Nachbarinseln freischalten. Suche einen „Navigator“. Gehe dann zu Lord Newton um die Aufträge zu holen. Erledige auch dort die Leute von Baa und die Taschendiebe (auf Diebstahl achten).
Dienstags und Donnerstags fährt das Schiff zur Schmugglerbucht-Ost, mit einem „Navigator“ dauert es einen Tag. Ich hoffe, Du hast einen gefunden.
Bist Du dort angekommen, zaubere das „Magische Auge“ und „Wasserwandeln“. Renne über das Wasser zum „Schrein der Stärke“ im Nordwesten. Bete am Altar und die Party bekommt +10 auf Stärke dauerhaft. Erneuere „Wasserwanden“ wenn nötig und renne in Richtung Südwesten, an den Inseln vorbei zum Brunnen (12) „Quelle der Magie“. Lasse jeden Charakter daraus trinken, bis der Hinweis „erfrischend“ kommt. Der Tormeister soll Dich nach Mist bringen. Dort suche Lord Newton, zwecks Beförderung des Zauberers zum Hexenmeister, auf.                       © Copyright 1999 M. Buchenhofer

Jetzt fahre nach Ironfist und entlasse den Navigator und suche einen Betrüger. Gehe zuerst in der kleinen Stadt zu Haus 4 um die [ ] Mitgliedschaft für Berserkers Zorn und einen Auftrag zu bekommen. Im Stall (7) hole die Hufeisen, dann zu Berserkers Zorn (5), um die restlichen Fähigkeiten  „Panzer“ und  „Reparieren“ zu erwerben.
(Ohne Patch können alle „Panzer“ erlernen).

Gehe vom Stall aus nordwestlich auf den Abhang, dann über den Weg zur Burg hoch. Für den Kleriker kaufe in der Gilde (8) den Spruch „Bolzen“ wenn er ihn noch nicht  besitzt. Trinke aus beiden Brunnen und gehe zum Thronsaal (12) um  Wilbur Humphrey den Brief und das Schild zu übergeben. Sprich alles mit ihm durch, um alle Aufträge zu erhalten.
Sprich nicht mit Nicolai - das kommt später - er läuft sonst fort und die Burg bleibt geschlossen. Du mußt ihn dann finden, aber das ist erst im April im Zirkus möglich !!!
Tue also etwas Gutes; und befreie Ironfist bis 17:00 Uhr von den Baa-Anhängern und Echsen.

Anmerkung:
Der Hexer hat jetzt durch die Hufeisen Stufe 6 in Wassermagie, um Meister zu werden braucht er Stufe 12. Er benötigt noch:
57 Fähigkeitspunkte = 66.000 Erfahrungspunkte = Trainingslevel 12. Da er von Lord Newton schon 15.000 Erfahrungspunkte bekommt hat (Quelle der Magie), reicht es aus. (Vielleicht noch die EP von Angela).

Hat der Hexer 60.000 Erfahrungspunkte, gehe auf der Burg ins königliche Trainingslager (19 Ostseite). Nach dem Training erhöhe die Stufe für Wasser auf 12 und setze ein "Leuchtfeuer". Jetzt soll der Tormeister Dich nach Mist bringen. Hier gehst  Du zu Haus 24 und läßt den Hexenmeister zum Meister in Wassermagie ausbilden. Du brauchst ab jetzt  - 12. Januar 1165  -  keinen Tormeister mehr!

Man kann diese Zeit nur durch RENNEN erreichen, besonders am ersten Tag !!!

Verteile nun bei den anderen Charakteren die Fähigkeitspunkte. Wichtig sind: Handel, Luftmagie (Fliegen), Körpermagie, Falle. (Zauberbücher kaufen nicht vergessen). Ab jetzt wird alles viel einfacher für Dich.

Anmerkung: Leuchtfeuer im NWC - Dungeon bei der + 256 Eigenschaftenbox und beim +30 Level-Brunnen in Kriegspire (später beim + 40 Rüstung-Brunnen) setzen und täglich benutzen. (Keiner meiner Charaktere hatte Erdmagie erlernt).

Bei Level 13 (78.000 EP) möglich:
Hexer:
Wasser-Meister 12, Meditation-Experte 4, Feuer-Experte 4 (durch zusätzliche Hufeisen aus White Cap und Silver Cove)
Kleriker:
Bogen-Experte 4, Geist-Experte 4, Körper-Experte 4, Erkennen-Experte 4, Meditation-Experte 4, Licht-Experte 5
Schütze:
Bogen-Experte 4, Luft-Experte 7, Wasser-Experte 4, Meditation-Experte 4,  6.Sinn-Experte 4
Paladin:
Bogen-Experte 4, Spirituell-Experte 4, Körper-Experte 4, Handel-Experte 4, Reparieren-Experte 4, Meditation-Experte 4, Falle-Experte 4

Die Mitgliedschaften in folgenden Gilden erwerben:

[ ] Gilde der Elemente Neu Sorpigal (9) Gold:  100
[ ] Gilde des Selbst Neu Sorpigal (10) Gold:  100
[ ] Gilde Seeräuberlager Neu Sorpigal (28) Gold:    25
[ ] Gilde Klingenspitze Neu Sorpigal (29) Gold:    25
[ ] Gilde Duellantenecke Free Haven (13) Gold:    50
[ ] Gilde der Luft Free Haven (30) Gold:    50
[ ] Gilde des Feuers Free Haven (29) Gold:    50
[ ] Gilde des Wassers Free Haven (34) Gold:    50
[ ] Gilde des Körpers Free Haven (48) Gold:    50
[ ] Gilde des Geistes Free Haven (50) Gold:    50
[ ] Gilde des Spirituellen Free Haven (49) Gold:    50
[ ] Gilde Berserkers Zorn Ironfist, Kleine Stadt (4) Gold:    50
[ ] Gilde des Schattens Blackshire (neben 4) Gold:1000
[ ] Gilde des Lichts Blackshire (4) Gold:1000
[ ] Schmugglergilde Free Haven (9 oben) Gold:    50
[ ] Gilde der Erde (wenn erwünscht)
    Die Gilde befindet sich in
Free Haven (33)
Free Haven (23)
Gold:    50
© Copyright 1999 M. Buchenhofer
Zurück zu Spezial      Zurück zu MM6