Lösungshilfe
(Crusaders of Might and Magic)
Anmerkung:
Da das Spiel keinen linearen Verlauf hat (außer Quests), kann
die Lösung nur als Wegweiser dienen. Der Spieler entscheidet selbst
über die Suche nach Artefakten/Zauberbüchern. Bevor man das erste
Spiel beginnt, sollte man unbedingt erst ein Training machen, um die Tastenbelegung
zu erlernen.
Es ist angebracht, für das Vorwärtslaufen die E-Taste
(nicht Pfeiltaste) zu benutzen. Um Drake langsam gehen zu lassen, sollte
man die RECHTE MAUSTASTE gedrückt halten (er hebt seinen Schild) und
mit der E-Taste vorwärts gehen. Da die anderen Tasten (R für
zaubern, T für Zauberauswahl) direkt neben der Taste E liegen, ist
so ein schneller Zugriff möglich.
Über die Y-Taste bedient Drake sich aus seinem Flaschenvorrat,
wenn ausgewählt. Die A-Taste ruft das Inventar auf, um Gegenstände
zu tauschen. Hier hat man einen schnellen Zugriff auf Waffen, Zauber usw..
Jetzt das Wichtigste: „Der Sprung". Während des Trainings sollte
das Springen so lange geübt werden, bis man den Sprung in Höhe
und Weite perfekt beherrscht. Später, unter Kampfbedingungen ist diese
Fähigkeit sehr wichtig und bei Fehlsprüngen stirbt Drake nicht
so oft.
Um gute Waffen, Rüstungen, Ringe und Zauberspruchrollen zu
finden, sollte alles abgesucht und jedes Faß zerschlagen werden.
Auf besondere Plätze mit Gegenständen, wird im Text hingewiesen.
Bei JEDEM Wechsel in eine Region, diese immer neu absuchen und mit den
Bürgern reden (Zauberbücher).
Mit jeder erfüllten Aufgabe verstärken sich die Monster,
z.B. Skelett-Krieger, Skelett-Geister (zaubern Blitz), Schatten (zaubern
Kräfteentzug), Dunkle Magier und Dunkle Kriegsherren (zaubern Seelentrinker).
Für den Endkampf gegen Necros sollten 5 „Manatrank" und 10 „Stärkerer
Heiltrank" aufgehoben werden!!!
Noch einen Tip: speichern ist besser, als zaubern und heilen.
Das Gefängnis Western Stronghold (Map)
Im Intro befreit sich Drake von seinen Wächtern, indem er sie mit
ihren eigenen Waffen erledigt. Er wird sich hier mit einem Langschwert
und einem Holzschild durchschlagen müssen.
Zuerst speichert man das Spiel. Von der Zelle (1) aus nach links, den
Gang bis zum Ende (Skelett-Geist) säubern. Die beste Kampftaktik ist
: hinrennen und draufhauen :-). Jetzt wieder zurück, an der offenen
Zellentür vorbei, um Ursan (2) zu befreien. Er gibt Drake den Auftrag,
Celestia in der Zitadelle aufzusuchen. Weiter den Gang Richtung Treppe
gehen und einige Skelette erledigen. Im Vorhof erwarten Drake auch noch
einige aus der Legion Necros. Nachdem diese auch von ihren Qualen erlöst
wurden, sucht er den Vorhof ab. Dabei stößt er auf einen großen
Hebel (3), der gezogen werden will. Jetzt aber im Eiltempo zum großen
Haupttor (4) und hindurch. F R E I H E I T !
Zur Zitadelle, über Cador Sul (Map)
Da stehen sie schon wieder, die Söldner der Legion. Wenn diese
erledigt sind, die Gegend um Western Stronghold (auch die Rückseite
an der Mauer entlang) absuchen. Dann folgt Drake dem Weg, die Blicke rechts
und links gerichtet. Ist der Weg zu Ende, folgt er den Steinmarkierungen.
Manchmal ist die Richtung schwer auszumachen, dann den Himmel zwischen
den Bergkämmen suchen. Beim zweiten Haus(5) (Taverne) kommt er oben
nicht in die beiden Zimmer, wenn er keine Schlüssel hat. Einer liegt
hinter dem Haus, der andere im Nebenraum auf dem Bord. Drake kämpft
sich langsam Richtung Zitadelle (4) durch. Die besseren Waffen oder Rüstungen,
falls welche gefunden werden, legt er an. Tränke und Gold werden gesammelt.
Jedes Haus wird durchsucht, jedes Faß zertrümmert und jeder
Bürger angesprochen. In Cador Sul sollte Drake beim Händler (6)
vorbeischauen. Den Weg zu den Katakomben (3) sollte er auch schon einmal
ausfindig machen. Danach geht es wieder zurück nach Cador Sul und
weiter in Richtung Zitadelle (4). Von weitem kann man diesen gewaltigen,
schwimmenden Palast schon sehen. Über den Anlegesteg geht es dann
hinunter zum Schiff, wo Aerrin schon auf Drake wartet.
Die Zitadelle (Map)
Auch hier begrüßt Drake die Bürger und Kreuzritter,
und erkundigt sich nach dem Weg zu Celestia, dieser großen Kriegerprinzessin,
von der alle des Lobes voll sind. Aber... Drake will sich sein eigenes
Bild von dieser Dame machen und geht, nachdem er die beiden Räume
rechts und links durchsucht hat, die Wendeltreppe (2) hinunter.
Im ersten unteren Level angekommen, hat er einen Drehwurm im Kopf.
Jetzt kann man rechts oder links gehen, um zu einem Durchgang zu kommen.
Durch den Gang hindurch und geradeaus durch die Tür gehen, dann rechts
entlang und links die Wendeltreppe hinauf in den Thronsaal (3).
Na ja, da hatte sich Drake die Dame doch etwas anders vorgestellt.
Einen bleibenden Eindruck wird sie wohl nicht hinterlassen. Ist die Unterredung
beendet und Drake hat seinen Auftrag erhalten, verläßt er den
Thronsaal über die Wendeltreppe abwärts, um seinen Drehwurm wieder
loszuwerden. Unten geht es nach rechts und durch die Tür links zurück
auf den Gang.
Den Rundgang nach links und durch den Durchgang rechts zum Rüstungsschmied.
Hat Drake sich sein Warenangebot angesehen und den Raum abgesucht,
geht er durch den Raum und die Treppe hinunter. Zuerst geht er am Lagerraum
(rechts) vorbei und weiter nach unten, um sich das Schlafgemach (4) der
Kreuzritter anzusehen. Oh Mann, Kreuzritter wohnen nicht schlecht bei Celestia.
Drake will hier aber keine Ruhepause einlegen, sondern den Rest des Gebäudes
erkunden. Die Treppe wieder nach oben und links in den Lagerraum. Hier
wird eingesteckt was nützlich ist und weiter geht es durch das Lager
zum Gemeinschaftsraum der Kreuzritter. Den Raum durchqueren und dann nach
rechts gehen.
(Wer den Maschinenraum besuchen möchte, geht links und nimmt die
Treppe nach unten).
Drake benutzt die Drehwurmtreppe nach oben, bis er zu der Ebene des
Thronraums gelangt. Hier den rechten Durchgang nehmen und die Treppe hinauf.
An der Anlegestelle wartet Aerrin schon, um Drake zurück an das Festland
zu bringen.
Zu den Katakomben
Jetzt hat Drake ein langen Marsch vor sich, denn um nach Corantha oder
Duskwood zu gelangen, müssen die Katakomben benutzt werden. Es ist
nicht möglich, durch Stronghold zu reisen um zur anderen Seite zu
gelangen, da Necros Legion die Festung eingenommen hat. Also macht Drake
sich auf den Weg zu den Katakomben.
Unterwegs, bis Cador Sul, wird alles neu erforscht und jeder neu angesprochen.
Hat Drake, von der Dame im Haus (2) beim Wegweiser zu den Katakomben, seinen
Zauberspruch bekommen, sollte er noch etwas für seine Kasse und seinen
Level tun. Da die Monster in den Katakomben nicht unterschätzt werden
sollten ist es besser, erst noch einige Erfahrungspunkte zu sammeln. Drake
nimmt also erst den Weg nach Stronghold (1), erforscht unterwegs alles
und erledigt die Monster. Hat er Stronghold erreicht, kann er sich im Dauerlauf
auf den Rückweg zu den Katakomben (3) machen. Er sollte jetzt zumindest
eine Hellebarde als Waffe tragen. Sie hat eine gute Reichweite, einen guten
Schnittschaden und ist besser als das Breitschwert. Auch seinen Holzschild
sollte er inzwischen gegen einen Schild aus Metall getauscht haben.
Die Katakomben von Cador Sul (Map)
Vorsichtig die Treppe nach unten (unterhalb ist noch ein Raum). Die Monster rechts und links erledigen. Dem Gang folgen, bis Drake rechts oder links abbiegen kann. Auch hier sind einige Wachen. Er sollte erst zur rechten Seite gehen. Bei der aufgebrochenen Tür folgt er dem Gang bis in ein Verlies. Die dort gefundenen Gegenstände kann Drake gut gebrauchen. Nun geht es zurück nach oben und die kleine Rampe hinauf. Oben geht es rechts weiter, nachdem die Monster hier und unterhalb der anderen Rampe erledigt sind. Er folgt dem Gang. Am Eingang der großen Halle warten viele Monster. Diese Halle muß komplett abgesucht werden, da hier Artefakte oder Zauberbücher gefunden werden können. Die Türen kann Drake nicht öffnen, also geht er zum Ende der Halle um dort in den unteren Raum zu springen. Drake folgt dem Gang mit den Bogengewölben bis zum Ende. Hier beginnt der Tunnel zu den Katakomben von Duskwood.
Die Tunnel nach Duskwood (Map)
Über diesen sehr langen Tunnel bis zur Höhle, gibt es nicht viel zu berichten. Drake folgt dem Tunnel, erledigt die Monster und nimmt mit, was er gebrauchen kann. Sollte er einen „Reflektierender Schild" finden, anlegen, da dieser gegen den Zauber „Blitz" schützt. In der großen Höhle kann Drake sich nur über Stege aus Brettern, in schwindelerregender Höhe bewegen. Oft speichern !!! Fast am Ende der Höhle erscheinen zwei „Schaukeln", die es ermöglichen auf die andere Seite zu gelangen, wo eine Truhe steht und ein Artefakt liegt. Zuerst über die zweite Schaukel zur anderen Seite, dann auf die erste Schaukel und von dieser über die Pfeiler zur Truhe springen. Ist alles eingesammelt, geht es wieder zurück zum Ausgangspunkt. Über den Brettersteg weiter bis zum Ende gehen, hier erfolgt der letzte Sprung auf die Umrandung an der Felswand. Drake marschiert auf die Tunnelöffnung zu. Dieser Tunnel führt zu den Katakomben von Duskwood.
Die Katakomben von Duskwood (Map)
Im Eingangsbereich (Vorposten) lauert eine Wache. Nachdem Drake diese
beseitigt hat, geht er zu einer kleinen Höhle. Über die Wendeltreppe
gelangt er nach unten und tötet dabei die Krieger der Legion. Von
der Plattform springt er über die Quader (noch nicht die Treppe benutzen)
zum Höhlenboden. Dort lauern einige Erdelementare. Drake kämpft
sich bis zum Ende der kleinen Höhle durch, wo drei Obelisken (3) stehen.
Hier kann er wieder ein Artefakt oder Zauberbuch finden. Jetzt über
die Quader zurück und die Treppe nach unten gehen. Zuerst werden die
Monster in den engen Korridoren bis zu den Türen erledigt, dann geht
Drake wieder zum Anfang der Treppe zurück. Hier ist oberhalb der Treppe
ein Sims. Auf diesen springt er und tastet sich langsam zu den kleinen
Kammern (2), welche sich in den Wänden befinden. Ist alles abgesucht,
begibt er sich wieder nach unten in die Korridore. (Er kann auch über
die Kisten nach unten springen).
Zuerst wird die rechte Seite bis zu den beiden Räumen über
den Verliesen durchsucht. Bei diesen Verliesen ist auch der Ausgang zu
den Gletschern, welcher aber noch verschlossen ist. Jetzt geht es zurück
in den anderen Korridor. Hier befindet sich der Ausgang nach Duskwood,
aber Drake hat noch nicht den Schlüssel gefunden. Zuerst durch die
kleine Tür und langsam bis zum Lagerraum (1) vorkämpfen. Hier
liegt der Schlüssel in einem Regal (Schlüssel nicht verlieren).
Etwas weiter geht es zu den beiden Verliesen. Hat Drake auch diese Stätte
der Qualen gesäubert, kann er sich zum Ausgang nach Duskwood begeben.
Hinter diesem Ausgang folgt er dem kurzen Tunnel und endlich ist Duskwood
erreicht.
Duskwood (Map)
Im „Spielerstatus" müßten jetzt die Eigenschaften (abhängig
von Gegenstand und Level) etwa so aussehen: Level 5, Macht 25, Ausdauer
30, Geschwindigkeit 25, Intellekt 20, Max. Manapunkte 53, Max.
Gesundheit 140. Widerstände: Schnitt 35%, Schlag 35%, Multiplikator
1.5
Hier leben die schnellen Dasher („Flammenschlag" benutzen) und die starken
Ogren, welche sich immer so nett verabschieden. Um sicher durch diese Gegend
zu reisen, ist es angebracht, das Drake sich entlang der Felswände
bewegt. Durch den erhöhten Stand hat er Vorteile im Kampf. Natürlich
kann er auch mitten auf dem Weg laufen.
Drake folgt der Straße, bis er zu einer Wiese kommt. Hier nimmt
er erst links den kürzeren Weg zum Lager der Ogren, welches ausgeräuchert
wird. Danach geht es wieder zurück zur Wiese und links entlang
der Berge, bis auf den anderen Weg. Jetzt hat unser Held einen Marsch bis
zur nächsten Abzweigung vor sich. An der Abzweigung folgt er rechts
dem Wegweiser Richtung Corantha.
Natürlich liegt Corantha nicht gleich um die Ecke, sondern erst
kommt noch eine große Wiese, auf der zwei Häuser der Dasher
stehen. Zu denen gibt es noch keinen Zugang, da die Dascher noch nicht
die Hängebrücken heruntergelassen haben. Am Ende der Wiese führt
ein Weg nach Corantha, aber auch einer in Höhe der Häuser. Beide
Wege sollten gesäubert werden. Drake nimmt zuerst den Weg bei den
Häuser, der zu einer Weggabelung führt. Links geht es nach Stronghold
- Ost, aber da will er ja nicht hin. Also, die andere Richtung und an der
Gabelung nach rechts zur Wiese. Bei den Monstren kann ein Zauberbuch gefunden
werden, deshalb alle erledigen. Es geht wieder zurück und schon ist
er auf dem Weg angelangt, der nach Corantha führt. Vor den mächtigen
Stadtmauern erwarten ihn auch schon zwei Wachen, mit denen er eine Unterredung
hat.
Corantha (Map)
Die Stadt der Zwerge, in den Fels gebaut und von außen vollkommen sicher. Drake durchsucht in dieser Stadt jedes Haus, geht um die Häuser herum und spricht mit den Bürgern. Gleich links bei der Statue(3) (hier ist das Spiel abgestürzt) befinden sich die Läden für Waffen (1) und Rüstungen (2). Vielleicht sollte Drake sich hier etwas kaufen und verkaufen.Danach geht es weiter in den hinteren Teil. Auf der rechten Seite ist die Felswand aufgerissen, dort sollte Drake hineinspringen und nachschauen, auch wenn er aus den Minen zurück ist. Weiter geht es durch den nächsten Eingang zum Thronsaal (4). Hier bekommt Drake eine neue Aufgabe. Er verläßt das Gebäude, untersucht den Platz und geht durch den Ausgang nach rechts zur Mine.
Die Zwergenminen (Map)
In der Mine sind die „Pickelhauben" nicht das Problem, sondern höchstens
die Feuerelementare. Für die Zwerge das Schwert, für die Elementare
die Hellebarde.
Zuerst geht es den steilen Abstieg zur Mine hinunter. Unten folgt Drake
dem Gang bis zur Treppe. Hier kann er rechts die Wendeltreppe hinauf, über
die Brücke und auf der anderen Seite die Treppe hinunter gehen.
Unten folgt er dem Steg (Zauberbuch) und der Treppe bis zum Ende. Jetzt
geht es nach links, bis zum nächsten Aufgang links und weiter bis
in den Rundgang. Hier ist nur links ein Durchgang, dem Drake folgt, bis
er wieder bei der Treppe angelangt ist.
Nun bleibt er auf diesem Weg, geht am Aufgang vorbei und arbeitet sich
bis zu einer kleinen Höhle vor. Dort kann er nur einen Weg nehmen,
da der andere gesperrt ist. Dieser endet auch in eine Sackgasse, aber er
springt auf die Plattform (Zauberbuch), welche in der Lava steht. Auf der
anderen Seite (2) erwarten ihn einige „Pickelhauben" mit Anhang. Diesen
zeigt er mal kurz, was er für ein tolles Schwert gefunden hat. Er
kann aber auch seinen neuen Zauberspruch ausprobieren.
Drake kann hier rechts oder links gehen, denn es gibt nur einen Weg;
und der führt zum Lavasee. Nachdem er die Elementare erledigt hat,
nimmt er Anlauf (3), um auf die Steinplatte zu springen. Nun hinüber
auf die andere. Auf dieser geht Drake etwas nach vorne, um den Zwerg aus
dem Gang zu locken. Der arme Kerl ist in seinem Übereifer, Drake anzugreifen,
in die Lava gefallen. Leider keine Erfahrungspunkte für Drake :-(
Auf der anderen Seite folgt Drake dem Gang bis zur Höhle, wo er
ein Feuerelementar erledigt. Jetzt wird es schwierig, denn um auf den oberen
Gang zu kommen, muß Drake die Wand (4) hinauf. Er wird es mehrmals
versuchen müssen und sollte immer in der Mitte der Mauer bleiben.
Aber, auch das schafft Drake und geht in den Raum mit den Gefängniszellen.
Hier kann er Prinz Dain (5) befreien und per „Teleport" geht es zurück
in den Thronsaal. Hier erfährt Drake, das es nicht so einfach ist,
an das Horn zu kommen. Leider fehlt Dain das Zepter um regieren zu können.
Es wurde von den Ogren gestohlen und muß zurückgeholt werden.
Na ja, das hatte Drake schon erwartet. Bevor er sich auf den Weg macht,
durchsucht er erneut die Stadt.
Zurück nach Duskwood (Map)
Der Weg dorthin ist unserem Helden ja bekannt. Auch hier sollte er alles
neu absuchen, bis er das Ogrenlager erreicht hat. Sieh an, es sind einige
Führungskräfte bei den Ogren. Doch Drake ist inzwischen erfahrener
und reifer geworden. Er schafft es, dem Anführer das Zepter und eine
Halskette der Dasher zu entreißen.
Mit diesem Artefakt kann er die Sprache der Dasher verstehen; und diese
denken nicht gut über die anderen Bewohner von Ardon. Es geht zurück
nach Corantha um das Zepter abzuliefern.
Zurück in Corantha (Map)
In der Stadt wird erst wieder alles durchsucht, um neue Zauberbücher zu finden. Neue Nachrichten gibt es keine. Nachdem Drake den Herrscherstab abgegeben hat, kann Prinz Dain nun als Nachfolger seines ermordeten Vaters, die Herrschaft antreten. Endlich bekommt Drake das „Schmetterhorn" ausgehändigt. Bevor die Stadt verlassen wird, schaut Drake sich um, ob er noch etwas Brauchbares finden oder kaufen kann. Vielleicht haben die Händler Platz in ihren Lagerräumen und Drake kann etwas verkaufen.
Rückweg zur Zitadelle
Drake denkt schon mit Unbehagen an den langen Marsch, aber das Horn
muß zu Celestia gebracht werden, denn schließlich hat sie ihn
ja zum Kreuzritter befördert. Vielleicht gibt es unterwegs auch noch
Zauberbücher oder Artefakte zu entdecken. Also, auf geht’s. Zuerst
macht Drake einen Abstecher nach Stronghold-Ost. Hier kann auf einer Brücke
ein Zauberbuch gefunden werden. Jetzt zurück nach Duskwood. Hier werden
alle Wege abgelaufen und alle Monster getötet, denn bei einem Monster
kann ein Zauberbuch gefunden werden. Dann durch die Katakomben von Duskwood
(alles absuchen) in die Tunnelhöhle (Truhe). Weiter zu den Katakomben
von Cador Sul, durchsuchen, Zauberbuch auf der Ausgangstreppe. Unter dieser
Treppe befindet sich noch ein Raum.
Hat Drake die Katakomben verlassen, begibt er sich zuerst in Richtung
Gefängnis. Celestia muß noch etwas warten. Die Monster in dieser
Region werden erledigt und beim Händler sollte Drake sich ein besonderes
Schwert kaufen: „Heiliger Rächer". Auch bei der Taverne wird ein Besuch
gemacht. Hier gibt es wieder ein Zauberbuch und etliche Goldstücke
zu finden. Auf dem Weg vor dem Gefängnis ist nochmals ein Zauberbuch.
Jetzt im Dauerlauf zur Zitadelle.
Bei Celestia (Map)
Drake hat den Rückweg gut überstanden. Es ist doch gut, daß
er einen durchtrainierten Körper hat. Celestia teilt Drake mit, daß
er das Horn behalten soll. Außerdem hat sie schon wieder Probleme
mit ihrem Hauptmann Ursan. Der Kapitän war zu den Gletschern aufgebrochen,
ist nun verschollen und muß gerettet werden.
Natürlich kann so ein gefahrvoller Auftrag nicht von Celestia’s
Leuten erledigt werden. Das muß ein Spezialist übernehmen; und
Drake ist dieser Spezialist. Doch erst schaut er, ob er in der Zitadelle
etwas finden kann. Im Gemeinschaftsraum der Kreuzritter hat er Glück.
Er findet ein Zauberbuch. Im Lager wird sich noch mit Tränke eingedeckt
und der Schmied wird auch besucht. Danach geht es zu Aerrin’s Schiff, in
der Hoffnung, daß sie ihn zu den Gletschern bringen würde. Schnell
ist die Hoffnung dahin, denn sie ist mit Ursan zu den Gletschern geflogen.
Drake muß also den Landweg nehmen. Hätte er wenigstens ein Pferd,
aber Pferde gibt es in Ardon nicht und so bleibt nur der Fußmarsch.
Zu den Gletschern
Da die Krieger der Legion jetzt mit „Blitz" angreifen, ist es angebracht, sich einen zweiten Schild zu besorgen. „Reflektierender Schild" schadet dem Monster selbst, denn der Blitz wird zurück geschleudert. Je kürzer die Distanz, um so mehr Schaden erleidet das Monster.
Der Weg bis zu den Katakomben von Duskwood ist Drake ja bekannt. Er
sollte trotzdem nicht vergessen unterwegs alles abzusuchen, denn es ist
wichtig, den dritten Grad eines Zauberspruchs zu erreichen. Wieder den
langen Weg zum Gefängnis und zurück. Kurz vor den Katakomben
erhält Drake, von der Dame die ihm schon das Zauberbuch gegeben hat
einen „Talisman der wahren Sicht", welcher das Böse erkennen läßt.
Trotzdem sollte Drake die Bewohner, die den Teufel im Nacken haben, nicht
töten ! Später wird der Talisman seine Wirkung tun.
In den Katakomben von Cador Sul findet Drake ein Zauberbuch. Er geht
weiter zur Tunnelhöhle (Truhe), zu den Katakomben von Duskwood (durchsuchen)
und dort zum Ausgang zu den Gletschern. Es ist doch gut, daß er Micas
Schlüssel gefunden hat. Nun läßt sich die Tür zum
Tunnel öffnen. Dieser Tunnel ist nicht anders, als die, die Drake
schon kennt. Kurz vor dem Ausgang gibt es rechts noch einen kleinen Nebenstollen,
den Drake untersucht und dann zurück zur Tür geht.
Die Gletscher (Map)
Hier leben die Gletschertitanen in ihren riesigen, unterirdischen Eishöhlen. Die Titanen sollen über unerklärliche Kräfte verfügen. Sobald Drake den Tunnel (1) verlassen hat, trifft er auf Aerrin. Sie teilt ihm mit, daß Ursan gefangen genommen (schon wieder, der Dummkopf) und einige seiner Männer getötet wurden. Sie kann sich nicht an der Suche beteiligen weil sie das Luftschiff nicht alleine lassen kann, will aber andere Vermißte suchen und warten bis Drake zurück ist.
Direkt neben dem Tunneleingang steht ein Wegweiser nach Duskwood (3),
aber da will Drake ja nicht hin. Er geht durch die Schneehügel in
die andere Richtung.
Die Elementare auf dem Weg zur nächsten Abzweigung liefern einige
Manakristalle. An der Abzweigung geht es nach rechts bis zum Höhleneingang
(2). Vorsichtig springt Drake die Eisplatten hinunter und folgt dem Tunnel
bis das riesige Tunnelsystem erscheint.
Zuerst werden die Wächter erledigt, dann sollte Drake sich über
die Brücken (8) und Eisvorsprünge zu dem Artefakt /
Zauberbuch vorarbeiten. Es gibt nur diese Möglichkeit wenn er die
Sachen (5) haben will; und er will sie haben. Drake muß nicht den
ganzen Weg zurück, sondern er springt über einige Vorsprünge
nach unten. Hat er wieder den Höhlenboden erreicht, geht er rechts
den Weg in den Tunnel hoch. Bei der Statue nimmt er zuerst den rechten
Weg zum Ausgang (4).
Draußen werden die Wachen beseitigt, dann folgt er dem Weg bis
zur Abzweigung, macht kehrt und betritt wieder das Höhlensystem (4).
Bei der Statue geht es nun nach rechts, an der kleinen Nische vorbei und
geradeaus zur Höhle des Eiskönigs.
Nach einem harten Kampf gegen diese Riesen, findet er hinter der Königsstatue
das Gefängnis (6). Um Ursan zu befreien, müssen die Eiszapfen
zerschlagen werden. Doch Drake sollte erst das Höhlensystem erforschen,
bevor er Ursan befreit. Also, wieder aus dieser Höhle heraus und
nach links, bei der Statue biegt Drake nicht nach rechts ab, sonder geht
geradeaus weiter. Bald kommen auf der rechten Seite einige erhöhte
Eisplatten, auf denen ein Zauberbuch liegt. Folgt er dem Weg weiter, kommt
er beim Brückensystem heraus.
Hier macht er kehrt und rennt zurück zur Statue. Jetzt geht es
nach links ab, bis zu einer riesigen Höhle in der noch gebaut wird.
Unterhalb der „Baustelle" befindet sich eine lange Röhre, die etwa
in der Mitte einen runden Verschluß (7) hat. Leider kann Drake diesen
noch nicht öffnen und so verläßt er diese Höhle durch
den anderen Tunnelgang. Auch dieser wird von den Untoten befreit. Am Ende
des Tunnels geht es unter den Brücken entlang und nach links in den
nächsten Tunnel. Hier hat Drake schon alles abgesucht, aber er muß
ja Ursan befreien. Er folgt dem Tunnel und hält sich rechts, bis er
zur Höhle mit dem Gefängnis (6) kommt. Ursan ist gerettet und
per „Teleport" geht es zum Luftschiff.
Natürlich wird Drake nicht mitgenommen und eine neue Aufgabe hat er auch erhalten. Er soll eine Nachricht an den neuen Zwergenkönig Dain in Corantha überbringen. Da der Zugang zu den Katakomben versperrt ist, muß Drake den Weg nach Daskwood (3) nehmen.
Es folgt eine Videosequenz, in der Drake einen Dasher tötet und von seinem „Nackensitzer" befreit. Der Dasher hinterläßt Drake eine „Rune" und teilt ihm mit, er solle das „Buch des Offenbarungszaubers" aus den Gletscher holen, damit alle anderen auch befreit werden können.
Drake versucht trotzdem nach Daskwood zu kommen, aber der Wächter
läßt ihn nicht passieren und so bleibt ihm nichts anderes übrig,
als die Gletscherhöhlen wieder aufzusuchen. Es geht wieder auf das
Brückensystem um an neue Artefakte zu kommen.
Der neue Panzer steht ihm ausgezeichnet und auch der Degen ist eine
gute Waffe. Drake sollte hier alles neu absuchen, denn auch die Untoten
können Zauberbücher besitzen. Bei der „Baustelle" kann er mit
Hilfe der „Rune" den Deckel (7) an der Röhre öffnen. Sein „Reflektierender
Schild" leistet hier gute Arbeit und mit „Feuerball" sind die Gegner schnell
in die Hölle geschickt. Es wird wieder „Sprungtechnik" verlangt,
aber Drake sollte sie jetzt beherrschen. Ist das Zauberbuch in seinem Inventar,
kann er sich auf den Rückweg machen um die Nachricht an Dain zu überbringen.
Die Dasher in Duskwood
Mit dem „Buch des Offenbarungszaubers" kann Drake den Wächter bei
der Straßensperre überzeugen und sie begeben sich zum Dasher-Dorf.
Hier tut der Zauberspruch wahre Wunder und einige Dasher werden von ihrem
„Deceiver" befreit. Im Dasher-Dorf kann Drake, wenn er will, sich den „Bogen
der Dasher" kaufen. (Es ist eine andere Kampfvariante und es macht Spaß,
die kleineren Monster aus der Ferne zu erledigen).
Zuerst wieder Duskwood absuchen, dann den Weg nach Stronghold-Ost.
Hier findet Drake ein Zauberbuch. Er sollte noch nicht durch
das Tor in Richtung Festung gehen, denn danach wird der Zugang verschüttet
und er kommt nicht mehr zum Zwergenkönig nach Corantha.
Er geht nun nach Corantha. Hier werden erst die zwei Zauberbücher
genommen und dann der König aufgesucht. Drake befreit einen Wächter
von seinem „Deceiver", wofür der König ihm sehr dankbar ist.
Jetzt macht Drake sich auf den Weg nach Stronghold-Ost, um die Tore zu
öffnen.
Dorf Stronghold - Ost (Map)
Der Weg dorthin ist Drake ja bekannt. Im Dorf sollten alle Krieger der Legion getötet werden. Vielleicht gibt es noch die Möglichkeit, dort ein Zauberbuch zu finden. Vor dem Durchgang zur Festung nochmals speichern, denn der Rückweg ist nach der Videosequenz versperrt.
Im „Spielerstatus" müßten jetzt die Eigenschaften (abhängig
von Gegenstand und Level) etwa so aussehen: Level 22, Macht 25, Ausdauer
30, Geschwindigkeit 30, Intelligenz 25, Max. Manapunkte 203,
Max. Gesundheit 446. Widerstände: Schnitt 43%, Schlag 43%,
Finster 43%, Schaden:Schnitt 15, Schlag 5, Licht 30, Schadensmultiplikator
3.6 = 180 Schaden. Angelegt: Forsythes-Ring der Flinkheit und Jade-Ring
der Gedanken, Panzer des Heiligtums, Schild des Heiligtums, Heiliger Rächer.
Inventar: Reflektierender Schild, Bogen der Dasher, Degen des erwachenden Sturms, Hellebarde Flammenstachel, Luftschutztrank 4, Unsichtbarkeitstrank 4, Feuerschutztrank 6, Manatrank 44, Schnelligkeitstrank 29, Heiltrank 70, Stärkerer-Heiltrank 69, Micas Schlüssel, 3 Ringe und 9.000 Gold.
Grad der Zaubersprüche: Fackellicht 3, Feuerball 3, Heldentum 2, Seelentrinker 3, Langsam 3, Spektraler Freund 3, Steinerne Haut 3, Blitz 1, Einfrieren 3, Göttlicher Zorn 2, Offenbarungszauber.
Festung Stronghold - Ost
Nachdem die Tore zerstört wurden geht Drake in die Festung. Die
Türen im Vorhof sind verschlossen, aber links neben dem Eingang führt
eine Treppe nach oben. Wenn der Wächter erledigt ist, kann Drake die
Wendeltreppe benutzen, an deren Ende es einen Kampf gibt. Er geht den linken
Weg, der andere ist eine Sackgasse, bis zur nächsten Wendeltreppe.
Unten gibt es mehrere Abzweigungen und einige Wachen. Wenn diese erledigt
sind geht es weiter die Wendeltreppe hinunter und die Anhänger der
Legion auf der nächsten Ebene werden zurück ins Schattenreich
geschickt.
Drake folgt dem Gang zu einem Lagerraum wo er alle Fässer öffnet,
dann geht er die Treppe hinauf bis zum Kreuzgang. Die Türen sind hier
verschlossen. Drake wendet sich nach links und springt auf die Mauer zwischen
beiden Treppen, um sich dort das Zauberbuch zu holen. Jetzt geht er wieder
zurück, nimmt den linken Durchgang und geht die Treppe hinunter. Weiter
geht es nach rechts in einen langen gewundenen Gang, an dessen Ende eine
Treppe nach unten führt und etwas weiter eine andere hinauf zur Festung
Stronghold - West.
Oben geht es erst nach links, dann nach rechts weiter und dann ist
Ende mit dem Laufen. Unterhalb der Brüstung, im Vorhof von Stronghold
- West, lauern noch Schattenkrieger. Drake springt hoch und zaubert in
der Luft „Feuerball" auf diese und schon liegen die Schwächeren auf
dem Rücken. Jetzt kann er hinunterspringen und den Rest erledigen.
Danach begibt er sich in das Gefängnis um dort die restlichen Skelette
zu töten und geht zum Vorhof zurück. Hier zieht er den Hebel
und rennt zum Ausgang. Die Tore von Stronghold sind nun offen. Etwas weiter
auf dem Weg trifft er auf Aerrin, die ihm Neuigkeiten über Necros
mitteilt.
Necros Luftschiff (Map)
Es gibt auf dem Schiff keine Fallen. Drake braucht nur dem Gang zu folgen
und die Schatten, Skelett-Geister und Dunkle Magier zu töten. Vor
Necros Zentrale (rotes Quadrat mit grauen Rahmen auf dem Boden und einer
trapezartigen Tür) alle Trefferpunkter wieder herstellen. Zauber „Spektraler
Sieger" bereithalten, ebenso „Stärkerer Heiltrank".
Nach der Videosequenz sofort zu Necros rennen, den Zauber „Spektraler
Sieger" aussprechen und zuschlagen. Auf die Gesundheit achten und vielleicht
„Spektraler Sieger" erneuern.
(Im Endkampf hatte sich das Spiel aufgehängt).
Ist dieser Kampf gewonnen, kann Drake sich feiern lassen und die Belobigungen
hinnehmen.