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Zubehör
(Crusaders of Might and Magic)

Waffen

Name
Eigensch.
Wert
Eigensch.
Wert
Eigensch.
Wert
Ges.
Axt, normal
Schnitt
+ 05
Schlag
+ 05
-
-
+ 10
Breitschwert
Schnitt
+ 10
Schlag
+ 05
-
-
+ 15
Hellebarde
Schnitt
+ 20
 -
-
-
-
+ 20
Kriegshammer
Schnitt
+ 16
 -
-
-
-
+ 16
Langschwert
Schnitt
+ 10
 -
-
-
-
+ 10
Morgenstern
Schnitt
+ 05
Schlag 
+ 10
-
-
+ 15
Spitzhacke
Schnitt
+ 09
 -
-
-
-
+ 09
Streitaxt
Schnitt
+ 08
 Schlag
+ 05
-
-
+ 14
Streitkolben, normaler
-
-
Schlag
+ 14
-
-
+ 14
Streitkolben, schwerer
-
-
Schlag
+ 12
-
-
+ 12
-
-
-
-
-
-
-
-
Bogen der Dasher  (explosiv)
Schnitt
+ 18
-
-
-
-
+ 18
Boomer-Axt
Schnitt
+ 20
-
-
-
-
+ 20
Calders Pickel (Spitzhacke)
 -
-
-
-
-
-
 ?
Degen des brennenden Herzens
Schnitt
+ 10
Schlag
+ 03
Feuer
+ 10
+ 23
Degen des Morgengebets
Schnitt
+ 12
Schlag
+ 03
Licht
+ 10
+ 25
Degen des leisen Schauderns
Schnitt
+ 10
Schlag
+ 03
Wasser
+ 10
+ 23
Degen des erwachenden Sturms
Schnitt
+ 10
Schlag
+ 03
Luft
+ 12
+ 25
Eisenkeule
 -
-
Schlag
+ 12
-
-
+ 12
Göttliche Gerechtigkeit (Streitkolben)
 -
-
 -
-
-
-
?
Hammer aus Obsidian
 -
-
Schlag
+ 15
Erde
+ 10
+ 25
Heiliger Rächer (Schwert)
Schnitt
+ 15
Schlag
+ 05
Licht
+ 30
+ 50
Hellebarde Flammenstachel
Schnitt
+ 20
-
-
Feuer
+ 10
+ 30
Höllenstern
Schnitt
+ 05
Schlag
+ 10
Feuer
+ 10
+ 25
Keule des Eiskönigs
 -
-
Schlag
+ 35
-
-
+ 35
Langschwert des Kreuzritters
 -
-
-
-
-
Necros Faust
 -
-
Schlag
+ 10
Finster
+ 15
+ 25
Schattendegen
Schnitt
+ 10
Schlag
+ 05
Finster
+ 15
+ 30
Streitkolben des Glaubens
 -
-
Schlag
+ 10
Licht
+ 14
+ 24
Verfluchte Axt
 -
-
-
-
-
-
+ 00
-
 -
-
-
-
-
-
-
   (c) Copyright 2001 M. Buchenhofer
Schilde
Name
Schutz / Widerstand
Beschreibung
Holzschild Leichter Schutzschild Rundschild
Metallschild Stärkerer Schutzschild Langschild
Reflektierender Schild Schutz vor Elemente-Zauber Langschild mit Gravur
Schild des Kreuzritters Schnitt / Schlag + 19 Langschild
Schild erster Güte Schnitt / Schlag + 10 ?
Schild der großen Taten  ? Rundschild
Schild des Heiligtums Schnitt / Schlag + 13,   Finster + 19 Langschild
Vampirischer Schild ? Langschild
- - -

Rüstungen

Name
Schutz / Widerstand
Beschreibung
Drachenpanzer ? -
Enochs Panzer der Macht ? -
Kettenpanzerhemd ? -
Kettenpanzer der Gnade + 19 Schnitt / Schlag, + 05 Tempo  -
Lederrüstung ? -
Panzer des Heiligtums + 30 Finster -
Panzer des Schutzes + 30 Schnitt / Schlag, Feuer,Wasser,Erde,Luft -
Plattenpanzerhemd ? -
Schuppenpanzer ? -
Verflochtene Rüstung + 19 Schnitt / Schlag -
- - -
   (c) Copyright 2001 M. Buchenhofer
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Zaubersprüche

Zaubername
Grad Eins
Grad Zwei
Grad Drei
Fackellicht Phantomleuchten Fackellicht Glühendes Strahlen
Feuerball Flammenschlag Feuerball Meteorschwarm
Heldentum Heldentum Atem des Siegers Macht der Könige
Seelentrinker Blutsauger Kräfteentzug Seelentrinker
Langsam Langsam Sehr langsam Vorübergehender Wechsel
Spektraler Freund Spektraler Freund Spektraler Held Spektraler Sieger
Steinerne Haut Steinerne Haut Granitrüstung Marmornes Antlitz
Blitz Funken Blitz Blitzkette
Plötzliches Einfrieren Schneidender Frost Plötzliches Einfrieren Gletschergefängnis
Göttlicher Zorn Heilige Feuersbrunst Finger der Rechtschaffenheit Göttlicher Zorn

Fackellicht
Eine Fackel, die mit zunehmendem Zaubergrad an Intensität und Lebensdauer gewinnt. Schützende Eigenschaften werden in geringem Umfang ebenfalls gewährleistet, solange dieser Zauber seine Wirkung hat.

Feuerball
Stößt flammende Kugeln aus, die bei Zielberührung explodierenund alles im Umkreis der Explosion beschädigen. Umfang des Schadens sowie Aktionsradius nehmen mit steigendem Zaubergrad zu und bei Stärke 3 können gleichzeitig drei Feuerbälle in drei verschiedene Ziele einschlagen.

Heldentum
Stärkt vorübergehend das Machtattribut dessen, der den Zauber ausspricht. Dieser Zauber ist am effektivsten in Handgemengen, hat aber keinerlei Wirkung in weitläufigen Angriffen oder bei taktischen Zaubereinsätzen. Mit jedem Zaubergrad nimmt der Schaden zu, der den Feinden durch Schläge dessen, der den Zauber spricht, zugefügt wird und auch die Schnelligkeit dessen, der den Zauber ausspricht, erhöht sich nach der ersten Stufe immer weiter.

Seelentrinker
Dieser Zauber, der zum Ziel hat, die Lebenskraft des Ausgewählten auf den, der den Zauber ausspricht, zu übertragen, vereinigt die Kräfte dessen, der den Zauber ausspricht, mit der des Betroffenen. Hierbei kann es zu möglichen ungewollten Folgen kommen, wenn der gewählte Feind nicht über die gewünschte Lebenskraft verfügt. Bei richtiger Anwendung wird der Ausgewählte geschwächt, während gleichzeitig die Schlagkraft dessen, der den Zauber spricht, porpotional wiederhergestellt wird.

Langsam
Der Einsatz dieses Zaubers hat ein Verlangsamen aller davon betroffenen Kreaturen zur Folge. Der, der den Zauber spricht, bleibt jedoch davon unbetroffen und bewegt sich mit normaler Geschwindigkeit weiter.

Spektraler Freund
Schafft eine magische Waffe und einen magischen Schild, die vorübergehend als unabhängige Verbündete fungieren und als solche jeden Feind, der versucht, den Zauberaussprecher zu fassen, angreifen. Dieser Zauber ermöglicht es dem, der den Zauber spricht, sich zurückzuziehen und sich so, ungeachtet der feindlichen Angreifer, darauf zu konzentrieren, weitere Zauber auszusprechen oder Distanzwaffen eizusetzen.

Steinerne Haut
Dieser Zauber, der vorübergehend die Klasse der Rüstung dessen, der den Zauber spricht, erhöht, ist zunächst nur geeignet im Einsatz gegen scharfe und stumpfe Waffen. Der Zauber wird mit fortschreitendem Zaubergrad immer wirkungsvoller, bis er schließlich, auf Stufe 3, dem, der den Zauber spricht, vorübergehende Unverletzlichkeit gewährt.

Blitzstrahl
Aus den Händen des Zauberers fahren flammende elektrische Zungen, die die ausgewählten Feinde elektronisch zerschneiden. Umkreis und Anzahl der ausgewählten Ziele steigen parallel mit ansteigendem Zaubergrad.

Plötzliches Einfrieren
Friert augewählten Feind in einer Eisschicht ein, so daß sich dieser (immer vorausgesetzt, er ist nicht unempfindlich gegen Kälte) nicht mehr bewegen kann. Wirkungszeit des Zaubers nimmt mit Zaubergrad zu, wobei ausgewähltes Objekt in der letzten Stufe einen Erfrierungsschaden erleidet. Wird dem Objekt nicht weiter zugesetzt oder wird es von einem nicht-tödlichen Schlag getroffen, so wird es entfrieren; wird es jedoch von einem tödlichen Schlag getroffen (oder, war es bereits von irgeneinem Schlag tot) so wird die gefrorene Gestalt in lauter Einzelteile zerspringen.

Göttlicher Zorn
Wärend dieser Zauber normalen Gestalten keinerlei Schaden zufügt, hat er besondere Wirkung auf unheilige Kreaturen oder solche der dunklen Kräfte. Der Zauber gewinnt mit steigendem Grad an Macht und Aktionsradius.

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(c) Copyright 2001 M. Buchenhofer